Pół-gra, pół-opowieść
Ty jesteś jej bohaterem
Hej, Śmiałku!
To o Tobie mówią, że w Twoich żyłach zamiast krwi płynie lodowata woda, a twoje mięśnie są z najszlachetniejszej stali?
Jeśli tak, spójrz w stronę zachodzącego słońca. Tam, na rubieżach królestwa Almanhagor, rozpoczynają się niezbadane Podziemia. Tylko Ty możesz wydrzeć ich Wielką Tajemnicę.
Ruszaj!
>I. WYPOSAŻENIE I CECHY
Jesteś Śmiałkiem.
Twój ekwipunek to: miecz, tarcza, plecak na Prowiant, latarnia. Wędrując po podziemiach będziesz znajdował inne rodzaje broni i przedmioty. Pamiętaj, że - poza mieczem - każda broń może być wykorzystana tylko raz. Podobnie, znajdowane przedmioty są "jednorazowego użytku".
Możesz zabrać ze sobą jedną butelkę eliksiru. Wybierasz spośród eliksirów: ZRĘCZNOŚCI, WYTRZYMAŁOŚCI i SZCZĘŚCIA. Można wypić go w dowolnym momencie, ale tylko dwukrotnie podczas przygody.
Twoje cechy to: ZRĘCZNOŚĆ (Z), WYTRZYMAŁOŚĆ (W) i SZCZĘŚCIE (S). Przed zejściem do podziemi ustalasz początkowy poziom tych cech. Rzucasz zwykłą kostką sześcienną (jeden rzut=1K, dwa rzuty=2K). Twoja ZRĘCZNOŚĆ to 1K+6 (czyli rzuć raz kością sześcienną i do wyniku dodaj sześć). WYTRZYMAŁOŚĆ to 2K+12, a SZCZĘŚCIE to 1K+6. Poziom cech będzie się nieustannie zmieniał podczas wędrówki. Ale nie może przekroczyć poziomu początkowego.
II. WALKA
Będziesz walczył z potworami. Ich cechy (ZRĘCZNOŚĆ i WYTRZYMAŁOŚĆ) określone są w tekście. Oto sposób rozstrzygania walki:
1. określasz A, czyli SIŁĘ ATAKU potwora = 2K+jego ZRĘCZNOŚĆ,
2. określasz B, czyli swoją SIŁĘ ATAKU = 2K+twoja ZRĘCZNOŚĆ,
3. jeśli A>B, to otrzymujesz ranę: odejmij 2 od swojej WYTRZYMAŁOŚCI, jeśli A<B, to potwór otrzymuje ranę: odejmij 2 od WYTRZYMAŁOŚCI potwora, jeśli A=B, to powtórz 1 i 2.
4. możesz (lub musisz) zrobić SSS (patrz niżej).
5. powtórz 1-4 aż WYTRZYMAŁOŚC twoja lub potwora osiągnie 0 co oznacza śmierć.
Napotkawszy potwory musisz walczyć, chyba że tekst przewiduje możliwość uniknięcia walki.
III. UCIECZKA
Będąc w niebezpieczeństwie możesz ratować się Ucieczką, o ile tekst to przewiduje. Jeśli uciekasz, potwór zadaje ci ranę: odejmij 2 od swojej WYTRZYMAŁOŚCI. Podczas Ucieczki (przed walką lub w jej trakcie) możesz zastosować SSS w opisany niżej sposób.
IV. SZCZĘŚCIE
Podczas wędrówki sprawdzasz, czy szczęście ci sprzyja. Robisz to w następujący sposób:
Rzucasz 2K. Jeśli wynik jest równy lub mniejszy od aktualnego poziomu SZCZĘŚCIA, to masz SZCZĘŚCIE. Jeśli wynik jest większy, nie masz SZCZĘŚCIA.
Ta procedura nazywa się "Sprawdzanie Swojego Szczęścia" (SSS). Po każdym SSS - niezależnie od wyniku - należy odjąć 1 od aktualnego poziomu SZCZĘŚCIA.
SSS trzeba zrobić, gdy przewiduje to tekst, a także można zrobić podczas walki. Podczas walki SSS robi się w odpowiednim momencie rundy (patrz wyżej), a jego wynik stosuje się tylko do tej rundy. Oto jakie znaczenie dla przebiegu walki ma SSS:
1. Gdy zadałeś ranę potworowi
- jeśli masz SZCZĘŚCIE, to odejmujesz dodatkowo 2 od WYTRZYMAŁOŚCI potwora (łącznie -4).
- jeśli nie masz SZCZĘŚCIA, to odejmujesz łącznie 1.
2. Gdy potwór zadał ci ranę
- jeśli masz SZCZĘŚCIE, to odejmujesz łącznie 1 od swojej WYTRZYMAŁOŚCI
- jeśli nie masz SZCZĘŚCIA, to odejmujesz łącznie 3.
V. PODWYŻSZANIE POZIOMU CECH
Podczas wędrówki, dzięki przygodom i walce, zmienia się poziom twoich cech.
1. ZRĘCZNOŚĆ - niewiele się zmienia
- zaczarowana broń podwyższa ZRĘCZNOŚĆ
- eliksir ZRĘCZNOŚCI przywraca poziom początkowy
2. WYTRZYMAŁOŚĆ - nieustannie się zmienia
- każdy posiłek (masz ich na starcie 8) dodaje 4 punkty
- eliksir WYTRZYMAŁOŚCI przywraca poziom początkowy
3. SZCZĘŚCIE
- udane przygody dodają punkty
- eliksir SZCZĘŚCIA przywraca poziom początkowy, a nawet podnosi go o 1.
Poza tym przypadkiem, ZRĘCZNOŚĆ, WYTRZYMAŁOŚĆ i SZCZĘŚCIE nie mogą przekroczyć poziomu początkowego.
VI. PROWIANT
W plecaku masz Prowiant, który wystarcza na 8 posiłków. Posiłek można zjeść TYLKO wówczas, gdy przewiduje to tekst.
Za jednym razem można zjeść tylko jeden posiłek. Spożywszy posiłek, dostajesz 4 do swojej WYTRZYMAŁOŚCI.
VII. ZAPIS
Musisz prowadzić bieżący zapis początkowego i aktualnego poziomu swoich cech, ekwipunku, Prowiantu, eliksirów i złota.
Zapisujesz również cechy napotykanych potworów. Służy do tego KARTA WYPRAWY, Wydrukuj ją.
Początkowy poziom cech i ekwipunek należy zapisać w sposób trwały.
VIII. CEL WYPRAWY
Twoim celem jest dotarcie do skarbca. Będziesz wędrował przez labirynt korytarzy. Odwiedzisz wiele komnat, w których żyją różne istoty. Spotkają cię rozmaite niespodzianki. Zapewne wpadniesz w jakieś pułapki.
Znalezienie właściwej drogi i pokonanie potworów nie będzie łatwe. Zapewne będziesz musiał podjąć kilka wypraw, zanim uda ci się dotrzeć do celu. Za każdym razem rysuj mapę podziemi. Bardzo ci pomoże.
Czytaj tylko te fragmenty tekstu, które opisują podjętą przez ciebie decyzję. Temperuj swoją ciekawość i nie zaglądaj, co by było, gdybyś postąpił inaczej. Jeśli nie usłuchasz tej rady, sam popsujesz sobie zabawę.
Pamiętaj również by swą przygodę zacząć od paragrafu z numerem 1. Następnie czytaj tekst zgodnie ze wskazówkami w danych paragrafach.
Zatem - POWODZENIA!.
Wejście do podziemi jest szerokie, obrośnięte trawą i bujnymi krzewami. Poprawiasz ubranie i ekwipunek. Zapal latarnię! Wchodzisz do korytarza. Jest wysoki, nie musisz się schylać. Prowadzi prosto na północ. Wkrótce dochodzisz do skrzyżowania. Ma ono kształt litery T. Odnogi prowadzą na zachód, wschód i południe (skąd przyszedłeś). Patrz 25.
Kopnij drzwi. Otwierają się i uderzają o skałę. Wchodzisz do środka z mieczem gotowym do zadania ciosu. Na pewno potwór nigdzie się nie ukrywa. Czuje się zbyt potężny. Tak, widzisz go przed sobą. Stoi na szeroko rozstawionych nogach. On też ma miecz. Czub wbił się w piasek. Opiera dłonie na rękojeści. Czeka. Ty nie czekaj! Jeśli masz hełm, załóż go koniecznie, zapewni ci +3W na czas trwania tej walki.
GARAZAN Z:10 W:10
Po każdej rundzie możesz się ratować Ucieczką - patrz 372.
Jeśli zwyciężyłeś - patrz 380.
Twoja cierpliwość - a szczególnie zapasy złota - są na wyczerpaniu. A może inaczej? Starzy mieszkańcy podziemi mówią, że Smok ma swoje słabe strony. Szczególnie słaba jest jego lewa strona, gdzie nosi wór na pieniądze i złoto. Może by tak spróbować jeszcze raz, płacąc ponad taryfę (13 sztuk złota)? Jeśli chcesz spróbować i stać cię na to - patrz 136, jeśli nie - patrz 269, 74 lub 110.
KRASNOLUDY prowadzą cię do stołu. Przynoszą na półmiskach czystą, zieloną sałatę. Stawiają pucharki. Rozlewasz napój. Kątem oka spostrzegasz, że dwa KRASNOLUDY wychodzą z pokoju wschodnimi drzwiami. Rozpinasz rzemień, ukradkiem wyciągasz miecz i kładziesz go przed sobą na stole. Zapada cisza. KRASNOLUDY bacznie cię obserwują. Ty patrzysz im prosto w oczy. Milczenie przeciąga się.
Jeśli chwytasz za miecz i atakujesz - patrz 318. Jeśli postanawiasz czekać dalej - patrz 295.
Lubisz walkę? Tak? To wspaniale. Przyjrzyj się więc dokładnie. Od lewej stoją: SZKIELET, ZOMBI i LUDOJAD. Wystarczy? Jeśli tak - patrz 312, jeśli nie - patrz 140.
Możesz rozejrzeć się po komnacie. Ech, toż to prawdziwa zbrojownia. Na ścianach wiszą tarcze, niektóre ciężkie, u góry i u dołu zakończone ostrymi szpicami, inne ozdobne, obite czerwono-złotymi płytkami: są też lekkie tarcze skórzane. Na stojaku błyszczą miecze. Te najdłuższe, cienkie, to jedyna skuteczna broń przeciw wiedźmom. Miecze kamienne o gładkim brzeszczocie i ostrym jak igła czubie przeznaczone są do walki z płazurami. Nie wykonuje się nimi zamachów, lecz spuszcza z góry, by przeszywały cielska tych potworów. Przy samej ziemi widzisz poustawiane w rzędzie malutkie mieczyki gremlinów, krasnali ziemnych. Gdybyś widział jaki potrafią robić z nich użytek!
Na ławie pod ścianą leżą rękawice: nabijane guzami do walki ciężkimi mieczami, skórzane do miotania włócznią. Są też rękawice futrzane (i tu zagląda zima!).
Na wschodniej ścianie wiszą drewniane półki zastawione całą kolekcją hełmów. Są hełmy do pojedynków turniejowych, wyściełane żółtą trawą, są ciężkie hełmy z podnoszoną przyłbicą. Na najwyższej półce stoją trzy - chyba - garnki. Nie, to są hełmy do walki w pomieszczeniach albo korytarzach wypełnionych żrącym gazem. Czubkiem miecza podrzucasz jakieś skórzane płaty. To czapa, którą okrutne potwory zakładają na łeb torturowanym przez siebie istotom. Rozglądasz się dalej. Pod ścianami stoi, albo leży mnóstwo broni. Nawet nie wiesz komu i do czego służy. Widzisz ciężki młot na drewnianym stylisku, zapewne zdobyty kiedyś na goblinach, a także kościany kordelas w skórzanym futerale. Możesz zabrać dwie rzeczy - patrz 115.
"Może ma Pan na składzie coś, co mógłbym ofiarować w prezencie?" - mówisz. "Jak mógłbym nie mieć? Jestem zawsze przygotowany na takie zachcianki. Mam uroczy drewniany pal i słój żrącego pyłu. Zapakować ze wstążeczką?". Patrz 219.
Zaglądasz do komnaty. Drzwi lekko się uchylają. Co widzisz? Jakiś dziwny stwór biega jak oszalały od ściany do ściany. Nie wygląda groźnie. Za pas, w kieszenie, do cholew powtykane ma rozmaitej długości i różnego gatunku kości. Wchodzisz do środka. "Czemu tak biegasz, biedaku?" - pytasz. -"O, panie, co ja im zrobiłem? Taki raban o tych parę kostek! Moi bracia, gobliny upolowali kilka kocmołuchów. Jak pewnie wiesz, kocmołuchy to największy przysmak goblinów. Nie mogłem sobie odmówić. Podkradłem się i gwizdnąłem kilka kostek. Siadłem tu, by je sobie zjeść, a te bestie wyśledziły mnie i zaraz tu wpadną. O, już biegną". I goblin znów zaczyna szaleć. Bierzesz go za ramię i stajesz na środku komnaty. Za chwilę w drzwiach pojawia się stado goblinów. Jeśli będziesz walczył u boku prześladowanego stwora przeciw zgrai jego współplemieńców - patrz 98. Jeśli ratujesz się Ucieczką - patrz 210.
Przygotowujesz się, by walnąć KRASNALA drewnianym palem. On spostrzega to. "Och, co za piękny pal" - mówi - "Sprzedaj mi go za 20 sztuk złota". Jeśli przystajesz na to patrz 289. Jeśli nie - patrz 375.
KRASNOLUDY zapraszają cię, byś usiadł przy stole. Uśmiechają się. "Nareszcie jakiś kulturalny potwór" - mówią. "Wszyscy tylko wpadają tu, wyrywają główki sałaty i zwiewają. Ale nie mamy im tego za złe. Przynajmniej komuś przyda się nasze warzywko, he, he". Zamyśliłeś się chwilę nad tym "he, he", a tu już KRASNOLUDY zaczynają snuć opowieści. Niewielu z nich zapuszczało się kiedykolwiek w dalsze rejony podziemi. Ci, którzy wrócili, mówią, że najstraszniejszą rzeczą którą można spotkać jest ogień. Błąka się też po labiryncie tłusty Smok. Podobno jest bardzo groźny, choć niektórzy powiadają, że jest przekupny.
Słuchasz tych opowieści, ale ciągle coś nie daje ci spokoju. Jeśli szedłeś ścieżką przez środek komnaty - patrz 257. Jeśli szedłeś przy ścianie - patrz 34.
Przejście stoi otworem. Do tej komnaty nie ma żadnych drzwi. Wchodzisz więc śmiało. "Cześć" - jedno słowo a ty nieruchomiejesz. "Cześć, Śmiałku, he, he" - w rogu komnaty siedzi mały, pomarszczony stwór. "Pić ci się chce? Weź sobie wody. Dobra, chłodna woda. Palce lizać i obgryzać, he, he". Na środku komnaty stoi kamienna fontanna. Woda otacza figurkę jakiejś niezwykłej istoty. Z pyszczka wycieka jej mały strumyk wody. "...Są prawdziwe skarby. Chcesz skosztować wody? To dobra chłodna woda". Stoisz jak wryty. Ten mały śmieszny stwór zabił ci ćwieka. Całkiem straciłeś rezon. No, decyduj się. Idziesz od razu po wodę - patrz 45, czy chcesz dobrać się do stwora - patrz 192.
Wyjmujesz zaczarowany szmaragd. Ból rozrywa ci plecy, pęka skórzana kurtka. Z pleców wyrastają ci szerokie, sinoszare skrzydła. Unosisz się. Lądujesz na wymarzonym brzegu przepaści. Czar pryska - patrz 288.
Nie musisz się rozglądać. Od razu powiem ci wszystko. W tej komnacie czai się WILKOŁAK. Wie, że tu jesteś. Robisz kilka kroków w mrok Za wyłomem skalnym dostrzegasz świecący punkt. Ukradkiem sięgasz po miecz. Robisz kolejne kroki. Teraz już są dwa punkty. Łoskot. Zza skały wyskakuje on. W smudze światła, która pada przez uchylone drzwi do pieczary, widzisz tylko białe kły i zielone oczy. Błyskawicznie chwytasz oburącz swój miecz. Robisz zamach... i zastygasz nieruchomo. Zielone ślepia paraliżują twe ciało: -2W. Ale to tylko chwila. Wielkimi susami biegniesz w kierunku potwora - patrz 126.
Jeśli rezygnujesz z przepłynięcia jeziora - patrz 241.
Natomiast jeśli decydujesz się podjąć próbę przepłynięcia jeziora, zapisz numer niniejszego paragrafu i patrz 113.
Wychodzisz na korytarz. Po pewnym czasie skręca on na południe. W tym samym miejscu możesz usiąść i zjeść Prowiant. Ruszasz dalej. Idziesz na południe do czasu, gdy tunel skręca na znowu zachód. W odległości dwudziestu kroków widzisz przed sobą wejście do komnaty. Patrz 80.
Wchodzisz do małej pieczary, przylegającej do komnaty. Za tobą trzy ZŁE. Staruszek został w pokoju. Za wyłomem skalnym widzisz przykutego do skały gremlina. Biedaczysko ledwie zipie. ZŁY bierze cię za ramię i odprowadza na odległość dziesięciu kroków od gremlina. Daje ci w garść sześć strzałek. ZŁY też ma sześć. Pokazuje palcem w stronę zakutego gremlina. To w niego należy celować! Chcesz grać? Jeśli tak, pamiętaj że musisz mieć przynajmniej 5 sztuk złota - patrz 211. Wycofujesz się - patrz 286.
KRASNOLUDY żegnają cię serdecznie i wręczają na drogę dwie główki sałaty. Wystarczą na 1 Posiłek. Odprowadzają cię do wschodnich drzwi. Doliczasz sobie +2S. Patrz 141.
Po długim marszu dochodzisz do jakiejś wielkiej jaskini. Nie, to raczej bezkresna równina. Zapewne sławetne Szalone Pola. Słyszysz jakiś hałas. Co sił w nogach biegniesz na zachód. Jednak potwory dopadają cię - patrz 238. Jeżeli je pokonasz albo wycofasz się z walki - patrz 316 - zapisz ten numer, bo zgubisz drogę.
To chyba już kres twej wędrówki. Tak ślicznej komnaty jeszcze nie widziałeś. Wszędzie jasno, unosi się zielonkawa mgiełka. Posadzka jeszcze gładsza niż nad przepaścią. Na podłodze siedzi jakiś ludek. Ach, to prawdziwy KRASNAL bawi się smoczkiem, nakręcanym, z ruchomymi nogami i czerwonym językiem, który mu się co chwila wysuwa. Jeśli masz blaszanego motyla, możesz odpocząć i pobawić się z KRASNALEM - patrz 321. Jeśli masz szmaragd, możesz pokazać go KRASNALOWI - patrz 187. Tylko wtedy gdy masz drewniany pal, możesz spróbować postraszyć, albo nawet zaatakować KRASNALA - patrz 9. Jeżeli masz więcej niż jedną z wymienionych rzeczy, musisz wybrać tylko jedną możliwość.
Drzwi do skarbca stoją przed tobą... otworem? O, nie! Są zamknięte. Widzisz dwa zamki. Jeśli masz przynajmniej dwa numerowane kluczyki, możesz otworzyć nimi drzwi - patrz 185. Jeśli nie masz choć dwóch kluczy, tu kończy się twoja wyprawa. A było tak blisko!
Rzuć raz kostką. Jeśli wylosujesz 1, 2, 3 - twoja broń okaże się skutecznym narzędziem w walce z ROBALAMI - patrz 58. Jeśli wylosujesz 4, 5, 6, nic z tego - patrz 168.
Na kamieniu siedzi stary człowiek. Radzi ci iść na zachód, a później na kilku najbliższych skrzyżowaniach skręcać w prawo. Jeśli idziesz na zachód - patrz 200, jeśli wybierasz drogę prowadzącą na wschód - patrz 44.
Korytarz prowadzi prosto na północ. Po drodze możesz zjeść Prowiant. Zaczyna się rozszerzać, powiększać, aż wychodzisz na bezkresną równinę. To Szalone Pola. Lepiej się tam nie zapuszczaj. Ale... czy słyszysz to dudnienie? To na pewno potwory. Patrz 238. Jeśli je pokonasz albo wycofasz się w trakcie walki - patrz 316 - zapisz ten numer, bo zgubisz drogę.
Podnieś wielki kamień leżący przy ścianie. Żeby go podnieść, musisz mieć przynajmniej 18W. Jeśli masz - patrz 177, jeśli nie - patrz 330.
Potykasz się na kamyku. Miecz brzęknął o skałę. ORK podnosi głowę. Zauważył cię. Rzuca się do walki. Patrz 116.
Poświeć latarnią niżej. Rozgarnij mieczem to padło. A widzisz - znalazłeś 5 sztuk złota! Jeśli to ci nie wystarcza - patrz 119. Jeśli chcesz opuścić komnatę - patrz 102.
Wyczerpany siadasz pod skałą. Możesz zjeść coś z Prowiantu. Ledwie skończyłeś posiłek, gdy do pieczary wpadają WILKOLUDY, znacznie słabsze od WILKOŁAKA, ale za to są trzy. Traktujesz je jako jednego potwora i walczysz.
WILKOLUDY Z:8 W:7
Jeśli zwyciężyłeś - patrz 275.
Jeszcze trochę i będziesz na skrzyżowaniu. Idziesz na: · północ - patrz 293, · wschód - patrz 188, · południe - patrz 247.
Ujawniasz swe odkrycie w północnej ścianie. Nie robi to na nich wrażenia. Mówisz, że chcesz zobaczyć, co za nimi jest. Nie protestują. Wstajesz od stołu i wzdłuż ściany dochodzisz do sekretnych drzwi. Jeden z KRASNOLUDÓW przekręca ukrytą w ziemi gałkę. Drzwi otwierają się. Wchodzisz - patrz 128.
Płacisz według taryfy (10 sztuk złota). On rozkracza się nad rozpadliną. Podstawia ci ogon. Wchodzisz. Zapewne zaraz przeniesie cię na drugą stronę wąwozu. Ale... Smok ma swoje humory. Właśnie teraz obłapiasz jego ogon wisząc nad czerwoną otchłanią. SSS. Jeśli masz S, przechodzisz na drugi brzeg - patrz 186. Jeśli nie masz S, Smok zrzuca cię z powrotem na krawędź skalną - patrz 158.
Jaką tarczę wybierasz: metalową, paradną, czy skórzaną? Wpisz swój wybór na "Listę ekwipunku" - patrz 324.
Korytarz prowadzi najpierw na północ, a później łagodnym łukiem skręca ku wschodowi. Rozszerza się nieco i kończy schodami biegnącymi w dół. Stajesz przed drzwiami pokrytymi wyszukanymi ozdobami. Czy byłeś już za tymi drzwiami? Jeśli tak - patrz 167, jeśli nie - patrz 328.
Dochodzisz do skrzyżowania. Jego odnogi prowadzą na: · zachód - patrz 331, · północ - patrz 228, · południe - patrz 146.
Czy będziesz polegał tylko na kartach? - patrz 334, czy też będziesz korzystał ze swego SZCZĘŚCIA - patrz 62.
Udało ci się zrobić tylko parę kroków a tu korytarz zupełnie zatarasowany masą kamieni i piasku. Spróbuj tupnąć nogą. Stare gremliny mówią, że to jest sposób na takie zawalidrogi. SSS. Jeśli masz S - góra skał wpada gdzieś w przepaść, możesz iść dalej - patrz 348. Jeśli nie masz S - musisz wrócić - patrz 221.
Mówią o nim BARBARZYŃCA. Czy słusznie? Kto wie? Gdy tak siedzi na ławie z wyciągniętymi nogami i rękami założonymi na piersiach, nie wygląda groźnie. Cicho chrapie. Walisz mieczem w ścianę. "Co jest?" - ocknął się. Wchodzisz teraz do komnaty i pokazujesz drzwi po przeciwnej, zachodniej stronie. "Otwieraj szybko tamte drzwi" - pokazujesz mu końcem miecza. "Sam sobie otwórz" - rechoce - "Klucz jest w zamku". Istotnie. Podchodzisz do drzwi. Obawiając się zasadzki, nie dotykasz ręką klucza, lecz wsadzasz czub miecza i próbujesz przekręcić. Nic z tego. "Nic z tego" - ryczy BARBARZYŃCA - "Zaklęcie znasz? Jeśli nie znasz, to się stąd wynoś!" No, właśnie. Pamiętasz zaklęcie ze starej księgi gremlinów? Zaraz, a może ty wcale nie widziałeś tej księgi? Tak czy owak, jeżeli nie znasz zaklęcia to koniec z tobą, bratku. Spróbuj jeszcze raz, od samego początku. Jeśli wydaje ci się, że pamiętasz zaklęcie, powtórz je. Teraz zajrzyj do paragrafu 122. Jeśli zapamiętałeś prawidłowo - patrz 376. Jeżeli zrobiłeś choćby najmniejszy błąd, kończysz przygodę. Jej dalsze prowadzenie w takiej sytuacji nie jest godne prawdziwego Śmiałka.
Musisz wrócić tędy, którędy przyszedłeś, aż znajdziesz się na drugim końcu przepaści. Po drodze z nikim nie walczysz, niczego nie kupujesz, niczego nie zabierasz. Musisz spróbować innego wyjścia. Wymienione są w paragrafie 186.
Idziesz na wschód. Widzisz przed sobą solidne drzwi. Próbujesz je otworzyć. Nie ustępują. Jeśli rezygnujesz - patrz 75, jeśli chcesz wyważyć drzwi - patrz 105.
Kierujesz się w stronę fontanny. Nabierasz wody. Jest zaczarowana. Chowasz naczynie do plecaka. Spostrzegasz, że fontanna jest już pusta. Dostajesz +2S. Patrz 251.
Wypatrujesz jak wyjść z północnego brzegu pieczary. Widzisz niewielki otwór. Ruszasz w jego stronę i przeciskasz się z trudem. Patrz 53.
Przeszedłeś zaledwie kilkanaście kroków i korytarz skręca w prawo, a zaraz potem kończy się. Możesz usiąść i spokojnie zjeść Prowiant. Potem wracaj do skrzyżowania i idź na północ - patrz 191.
Otwierasz plecak i sięgasz po naczynie, by przesypać skarb. W tej samej chwili złoto rozpryskuje się na wszystkie strony, a wazy przemieniają się w dwa potężne, skrzydlate DEMONY, które wznoszą się i siadają na skalnym występie. Możesz zaatakować je - patrz 169, albo wziąć się do zbierania rozsypanego złota - patrz 133.
Zbliżasz się do skrzyżowania. Możesz iść na · północ - patrz 310, · wschód - patrz 130, · zachód - patrz 64.
Możesz wyjść drzwiami południowymi - patrz 134, albo północnymi - patrz 33. Jedne i drugie drzwi zostaw otwarte.
Z otworu w ścianie wystrzeliwuje strumień gryzącego gazu. Jeśli masz hełm "garnkowy", nie dzieje ci się krzywda, choć hełm ulega zniszczeniu. Jeśli nie masz takiego hełmu - patrz najpierw 315, a potem 274 (zapisz ten numer).
Lądujesz w przestronnym chodniku. Wiedzie na północ a po pewnym czasie skręca ostro na wschód. Robisz kilkadziesiąt kroków i stajesz przed ciężkimi drzwiami. Czy byłeś już tu? Jeśli tak - patrz 322, jeśli nie - patrz 299.
Po wylądowaniu łajdak żąda całego twojego złota. Możesz powiedzieć, że dasz tylko tyle, ile żądał - patrz 335, albo, że w takim razie - nie dasz nic - patrz 91.
Stosujesz swą tajemną broń. Całkowicie paraliżuje ROBALE. Jeśli chcesz zanurzyć się między ich cielska i ponownie przeszukać basen - patrz 142, jeśli nie - patrz 320.
Wchodzisz, ale niczego tu nie znajdujesz. Czy znasz inne wyjście z tej komnaty niż to, którym właśnie wszedłeś? Jeśli tak - patrz 14, jeśli nie - patrz 70.
Idziesz korytarzem. Po drodze możesz zjeść Prowiant, po pewnym czasie odchodzi od niego rozgałęzienie na północ, ale ty uparcie podążasz na zachód. Kilkanaście kroków za tym rozgałęzieniem widzisz drzwi. Otwierasz je - patrz 42.
Miecz nie jest skuteczną bronią przeciw WILKOŁAKOWI. Jeśli masz któryś z wymienionych przedmiotów, możesz użyć go do walki: ·kość ze szkieletu przedwiecznego potwora - patrz 157, ·młot goblinów - patrz 346, ·metalowa tarcza - patrz 216, ·sieć - patrz 337, ·pęk kluczy - patrz 181. Jeśli nie masz żadnego z tych przedmiotów, pozostaje ci tylko Ucieczka - patrz 275.
Zbliżasz się do skrzyżowania. Możesz iść w każdym z czterech kierunków. Jeśli wybierzesz: · zachód - patrz 296, · północ - patrz 264, · wschód - patrz 284, · południe - patrz 224.
Rzucasz dwiema kostkami. Pokażą ci ile sztuk złota wygrywasz. Chcesz grać dalej? - patrz 229. Nie chcesz? - patrz 19.
Wychodzisz ze zbrojowni. Jedyne drzwi prowadzą na północ. Podążasz korytarzem aż do następnego skrzyżowania. Po drodze możesz usiąść i zjeść Prowiant. Patrz 212.
Sam tego chciałeś. Pod ścianą komnaty siedzą dwa koszmarne upiory. Takie spotkanie może zakończyć się tylko walką, najpierw z jednym, a później z drugim potworem.
UPIÓR Z:5 W:3
UPIÓR Z:5 W:4
Jeśli pokonałeś je, możesz przeszukać komnatę. Robisz to - patrz 305, nie - patrz 291.
Zaglądasz do pokoju. Okazuje się, że gdy dzielnie stawiałeś czoła ZŁYM, staruszek czmychnął. Ale zostawił jakąś zagadkową księgę. Gdy chcesz ją otworzyć, dobiegają cię ciche jęki gremlina przykutego do ściany. Czy pójdziesz go uwolnić? Tak - patrz 258, nie - patrz 49.
Znalazłeś się w ślepym korytarzu. Ze złości walisz mieczem o skałę. W ślad za tym walą się odłamki skalne. Niektóre uderzają w ciebie. Tracisz świadomość. Gdy otwierasz oczy, jesteś nieopodal skrzyżowania - patrz 386.
Podchodzisz do mostu. Drewniane bale skrzypią pod każdym krokiem. Nagle jeden z nich ucieka ci spod nóg i wali się z łoskotem w przepaść. Czy coś ci się stało? Rzucasz raz jedną kostką, jeśli masz 1 lub 2, tracisz 1W. Idziesz dalej. Most jak pałąk wygina się ku górze. Widzisz, że w najwyższym miejscu jest potężna dziura. Istnieje tylko jeden sposób, by ją pokonać. Ale musisz mieć sieć. Jeśli masz - patrz 240. Jeśli nie, pozostaje ci tylko Ucieczka - patrz 35, 269 lub 110.
Próbujesz otworzyć kłódki kluczami. Jeśli nie masz choć trzech, tu kończy się twoja przygoda. Tak blisko celu! Jeśli masz trzy klucze, dodajesz zapisane na nich liczby i otrzymujesz sumę. Szukasz paragrafu oznaczonego liczba równą tej sumie. Jeżeli masz więcej niż trzy klucze, wybierz dowolne trzy i postąp tak jak opisano w poprzednim zdaniu.
Po pewnym czasie korytarz skręca na północ. Przed tobą ukazują się drzwi. Czy chcesz zobaczyć, co jest za nimi? Jeśli tak - patrz 8. Jeżeli wycofujesz się - patrz 161.
Już wiesz, że zbliża się koniec twej wędrówki. Bez strachu, pewnym krokiem wchodzisz do komnaty. Już w niej jesteś. On tez w niej jest: STRAZNIK TAJEMNICY. Młody, wysoki, ubrany w karminowy płaszcz, skośnooki z czarnymi włosami podciętymi pod skórzaną czapą. Jeśli: · próbujesz nawiązać z nim rozmowę - patrz 222, · czekasz na jego reakcję - patrz 311, · próbujesz go zaatakować - patrz 165.
Robisz zaledwie kilka kroków, gdy korytarz gwałtownie skręca na południe i zaraz się kończy. Przejście zawalone jest głazami. Może potwory zbudowały jakieś okrężne przejście? Chcesz poszukać? Jeśli tak - patrz 155. Jeżeli wolisz wracać do skrzyżowania - patrz 212.
Gospodarz częstuje cię napojem, który stoi na stole. Odmawiasz - patrz 124. Wypijasz - patrz 217. Wlewasz do naczynia, jeśli masz takowe i wkładasz do plecaka - patrz 171.
Zbliżasz się do skrzyżowania. Możesz pójść na: · północ - patrz 209, · wschód - patrz 144, · południe - patrz 170.
Skręcasz w lewo. Postanowiłeś iść wzdłuż północnej ściany. Ocierasz się plecami o skały. Pośrodku ściany wyczuwasz za sobą jakieś sekretne drzwi. Nic nie mówisz, posuwasz się dalej. Dochodzisz do stołu - patrz 10.
Prowadzisz walkę do końca. Jeśli wygrałeś - patrz 94. Jeśli przegrałeś, pozostaniesz tu na wieki.
Płyniesz jak szalony. Udaje ci się bezpiecznie dotrzeć do brzegu. Jesteś w tym samym miejscu, w którym wylądowałeś po przepłynięciu jeziora. Wyciągasz sieć. Rozkładasz ją na brzegu. Wyrzucasz zaplątane liścia i korzenie. Nagle spod wyłowionych śmieci wyskakuje URUBURU, biały szczur wodny. Wbija zęby w twą stopę po czym ucieka: -2W. Czyścisz sieć i wkładasz do plecaka. Patrz 195.
Czubem miecza podważasz wieko pudełka. Wewnątrz są 3 sztuki złota. Możesz je wziąć. Rozglądasz się po kątach. Nagle słyszysz jakiś hałas. Zbierasz szybko swój ekwipunek i wybiegasz zostawiając drzwi otwarte - patrz 120. Dostajesz 2S (punkty szczęścia).
Wdrapujesz się po schodkach na górę. Korytarz prowadzi najpierw na zachód, a później skręca na południe. Patrz 212.
Jeśli jesteś na brzegu, z którego wyruszyłeś, NIETOPERZ, ku twojemu zaskoczeniu, oddala się. Spróbuj innego sposobu przedostania się przez szczelinę - patrz 35, 74 lub 110. Jeśli jesteś na drugim brzegu - patrz 288.
Czeka cię prawdziwa jatka. Zaczynasz od MINOTAURA.
MINOTAUR Z:10 W:10
Jeśli walka źle ci się układa, możesz ratować się Ucieczką, ale dopiero po rozprawieniu się z MINOTAUREM - patrz 193. Jeśli pozostajesz na polu walki - patrz 277.
Nie znalazłszy żadnego innego wyjścia, przeciskasz się przez wąski otwór, którym tu dotarłeś. Patrz 129.
Wybierasz rękawice. Nie, te ci nie odpowiadają. Nie możesz ich ściągnąć. Czujesz jak coraz mocniej ściskają ręce, zaczynają miażdżyć palce. SSS. Jeśli masz S, udaje ci się oswobodzić. Jeżeli nie masz S, cierpisz aż do najbliższej walki, w której obniżasz Z o 1. Jeżeli rękawice były pierwszą rzeczą wybraną przez ciebie patrz 115, jeśli drugą patrz 68.
Wchodzisz do małej pieczary przylegającej do komnaty. Pamiętasz, że - kiedy pierwszy raz tu wszedłeś - spotkałeś trzy ZŁE. Jeśli nie zabiłeś wszystkich potworów - patrz 211 i pamiętaj, że każdy z nich ma znowu 10 sztuk złota (skąd one je biorą?). Jeśli zabiłeś wszystkie ZŁE - patrz 286.
Gobliny zorientowały się, że będziecie walczyć solidarnie. Czmychają w popłochu. Zostaje tylko HERSZT GOBLINÓW. Zręczność (Z) goblina - twojego sojusznika wynosi 3. Dodajesz ją do swojej, obliczając siłę ataku. Ewentualne rany będziesz, niestety, odnosił tylko ty.
HERSZT GOBLINÓW Z:9 W:8
Jeśli pokonaliście potwora - patrz 250.
Korytarz biegnie na wschód, ale zaraz skręca na północ. Dość długo prowadzi w tym kierunku, aby znowu skręcić na wschód. Licząc od zakrętu robisz dwadzieścia trzy kroki i korytarz się kończy. Czy już tu byłeś? Jeśli tak - patrz 259, jeśli nie - patrz 182.
"Chciałbym coś co przywraca siły" - mówisz. "Sługa uniżony. Właśnie dowieźli wspaniały drewniany pal i słój żrącego pyłu" - to słowa ORKA. Patrz 249.
Dochodzisz do skrzyżowania. Korytarze rozchodzą się we wszystkich kierunkach. Jeśli chcesz iść na: · zachód - patrz 123, · północ - patrz 268, · wschód - patrz 374, · południe - patrz 351.
Wracasz. Mijasz skrzyżowanie. Idziesz na zachód. Po pewnym czasie widzisz przed sobą skrzyżowanie - patrz 345.
Próbujesz wyważyć drzwi. Rozpędzasz się i z całej siły uderzasz barkiem. Drzwi ani drgnęły: -1W. Czy chcesz ponowić próbę? Jeśli tak - patrz 56, jeśli nie - patrz 75.
Tuż za drzwiami widzisz drewniane, wyszczerbione schody prowadzące w dół. W centralnej części pieczary znajduje się kwadratowe zagłębienie, coś jakby basen, ale pusty. Schody prowadzą właśnie na dno basenu. Posadzka wysypana jest miałkim piaskiem. Wszędzie piasek, żadnych sprzętów, kamieni, ani istot... Hejże, a co to za zgięta pała sterczy w rogu basenu? Pewnie jakiś korzeń. Nie możesz odmówić sobie tej przyjemności: dajesz mu solidnego kopa. To, co się teraz dzieje, przekracza wyobrażenia. Jeśli przetrwasz i będziesz komuś opowiadał o swojej przygodzie, na pewno nie uwierzy. Basen przypomina teraz garnek, w którymś ktoś miesza gruby makaron. Ty jesteś małym ziarnkiem miotanym we wszystkie strony. To ROBALE, najobrzydliwsze stwory podziemnego świata. Chcą rozetrzeć cię na proszek. Wiją swe śliskie cielska. To wyrzucają cię na powierzchnię, to znowu przyciskają cię do dna. Możesz bronić się mieczem - patrz 213. Możesz też zastosować inną broń, czyli.. No właśnie: niektórzy mówią, że skuteczną bronią przeciw ROBALOM jest żrący płyn, inni że wszystkożery (wieczne głodne skorupiaki). Jeśli masz jedno albo drugie - patrz 24, jeśli jedno i drugie - patrz 292.
Ni stąd, ni zowąd pojawia się w komnacie obrzydliwy potwór. To KROMAA. Nie masz innego wyjścia: musisz walczyć.
KROMAA Z:7 W:8
Jeśli wygrałeś pierwszą rundę - patrz 77, jeśli nie - patrz 163.
Jeśli zachowałeś dość siły, możesz spróbować przeskoczyć przez rozpadlinę. Przedtem możesz zjeść Prowiant. Musisz mieć przynajmniej 18W i 9Z. Skok "kosztuje" cię -3Z i połowę W (zaokrąglone w dół). Bierzesz długi rozpęd i... rzucasz kostką. Jeśli otrzymałeś 1 lub 2, skok okazał się zbyt krótki - patrz 314. Jeśli wylosowałeś 3-6, udało ci się, jesteś na drugim brzegu - patrz 288.
Wracasz. Podziemna kaplica jest już zupełnie pusta. Przechodzisz przez nią i opuszczasz ją zachodnimi drzwiami. Patrz 194.
Krok za krokiem wchodzisz do wody. Nogi zapadają się w cuchnące błoto. No, nareszcie możesz płynąć. W pewnej chwili słyszysz dziwne odgłosy. Jakby ktoś wrzucał deski do wody: klap, klap, klap!. Przyspieszasz. Za kępą zarośli dostrzegasz zagadkowe ruchy wody. "To na pewno nic dobrego" - myślisz. Jeśli decydujesz się płynąć dalej - patrz 307. Jeżeli chcesz się wycofać, zajrzyj do paragrafu, którego numer zapisałeś.
Wybierasz: ·miecz - patrz 232, ·kościany kordelas - patrz 324, ·rękawice - patrz 95, ·tarczę - patrz 37, ·hełm - patrz 298, ·młot - patrz 324.
Odbiegasz w kat pieczary. Kamienie pryskają spod stóp. ORK przygląda się uważnie i naciera. Musisz walczyć.
ORK Z:6 W:4
Możesz rozejrzeć się po pokoju, jeśli masz na to ochotę - patrz 89, jeśli nie - opuszczasz pieczarę - patrz 120.
Krótki korytarzyk wiedzie na północ, zaraz potem skręca na zachód i oto stajesz przed nowym pomieszczeniem. Nie ma drzwi, a zatem... - patrz 280.
Co ta bestia tak zasłaniała? Dotykasz ściany w miejscu, o które opierał swe plecy włochaty OGRE. Nagle cześć ściany uchyla się. To jest schowek! A w nim długa, ognioodporna lina z hakiem, pusta omszała flasza i skalp WILKOŁAKA. Możesz wziąć najwyżej dwie z tych rzeczy. Jeśli chcesz przeszukać ciało - patrz 31. Jeśli chcesz opuścić komnatę - patrz 102.
Idziesz na zachód. Korytarz łagodnie skręca w prawo i teraz prowadzi już na północ. Widzisz przed sobą skrzyżowanie - patrz 64.
Podnosisz gremlinowi głowę. Wypija wszystko. Szybko wraca do sił. Otwiera księgę. "Ależ to księga czarów i zaklęć! Należała niegdyś do rodu gremlinów. Skradł ją podstępnie Biały Troll (gdy trolle były jeszcze sługami gremlinów). Od tego czasu wszyscy pomiatają nami, bo żaden z nas nie pamięta już żadnego czaru". Gremlin otwiera księgę gdzie bądź i czyta: Napotkawszy drzwi ustąpić nie chcące rzeknij:
Barum baram barota
Otwierajcie się wrota!
Ledwie gremlin zdążył przeczytać te słowa, trzasnął księgą i w nogi. Nie zdążyłeś nawet zapisać tych słów i już nie wolno ci tego zrobić. Zerknij jeszcze raz na zaklęcie i szybko patrz 286. Przedtem dodaj sobie +2Z.
Tego nie robi się w towarzystwie. Grubasy znikają. Jeśli chcesz przeszukać komnatę - patrz 294, jeśli nie - patrz 231.
Atakujesz go mieczem. SSS. Jeśli masz S, rozpoczyna się walka - patrz 309. Jeśli nie masz S - patrz 244.
Drzwi zatrzaskują się za tobą. Dobiega spoza nich głośny rechot KRASNOLU-DÓW. Niesamowity odór zapiera ci dech. Oświetlasz komnatę. Jest niewielka. Miejscami aż po sufit zawalona rozkładającymi się liśćmi sałaty. Poza tym nie ma prawie nic. Tylko jakieś połamane grabie, motyki. W samym rogu pokoju dostrzegasz pęk kluczy. Możesz go zabrać. Mieczem ostukujesz ściany. Wydaje ci się, że w pewnym miejscu wschodniej ściany stukanie daje inny odgłos. Tak, znajdujesz szczelinę. Wkładasz miecz. Naprężasz mięśnie. Blok skalny uchyla się. Błyskawicznie wyskakujesz z cuchnącego pomieszczenia. Tuż za tobą przejście zamyka się z łoskotem. Jesteś w korytarzu - patrz 108.
Możesz pójść tylko na południe. W pewnym momencie czujesz, że brakuje ci tchu. Padasz na ziemię bez przytomności. Gdy dochodzisz do siebie, siedzisz przy skrzyżowaniu dróg - patrz 345.
Korytarz ma teraz prawie pięć kroków szerokości. Idziesz więc wygodnie. Prostujesz kości. Przeszedłeś zaledwie sto kroków, a tu następne skrzyżowanie. Patrz 212.
Istotnie, krata się podnosi, ale klucz za nic nie daje się wyjąć. Musisz go zostawić. Patrz 251.
Rzucasz się na kolana i zaczynasz zgarniać ten ogromny skarb na jeden kopczyk. Ale potwory tylko na to czekały. Ruszają na ciebie. Możesz tylko ratować się Ucieczką - patrz 385.
Przed tobą skrzyżowanie. Możesz skorzystać z drogi na: · północ - patrz 270, · wschód - patrz 384, · południe - patrz 276.
Nie wchodź do tego pokoju, jeśli nie masz choć jednego z tych przedmiotów: blaszanego motyla, drewnianego pala lub szmaragdu, który zapewnia Dar Skrzydeł. Co, nie masz? A, to szkoda - patrz 43. Jeśli masz - patrz 22.
Smok uprzejmie zaprasza cię na swój ogon, którym trochę - co prawda - buja nad jamą, ale zaraz potem lądujesz po drugiej stronie - patrz 186.
Króciutki korytarz - możesz tu zjeść Prowiant - prowadzi do skrzyżowania w kształcie litery T, możesz skręcić tylko na wschód. Później korytarz skręca na południe i znów na wschód i... przed tobą drzwi. Otwierasz je - patrz 13.
Twój atak wypadł bardzo mizernie. Zaglądasz do plecaka. Jeśli masz smoczek, ciskasz nim w STRAŻNIKA. SSS. Jeśli masz S - patrz 361. Jeśli nie masz S - patrz 255.
No to spójrz jeszcze za siebie. Za drzwiami ukrywają się: ORK i WAMPIR. Wystarczy? Jeśli tak - patrz 277, jeśli nie - patrz 235.
Jesteś w ślepym zaułku korytarza, który tu się kończy, a prowadzi prosto na północ. Możesz tu zjeść prowiant. Teraz nie pozostaje ci już nic innego, jak tylko iść w tym kierunku. Patrz 357.
Docierasz aż na dno basenu. Piasek jest teraz przeorany. Przeciskasz się miedzy mięsistymi makaronami. W pewnej chwili dostrzegasz mały złoty przedmiot - to kluczyk. Na dołączonej do niego blaszce widnieje numer 93. Możesz zabrać klucz. Patrz 320.
Z ciemnego końca komnaty wylatuje w twoim kierunku rój błękitnych strzałek. Żeby określić czy wyrządzą ci jakąś krzywdę - patrz 315, a potem patrz 52 (zapisz ten numer).
Wchodzisz w krótki korytarz. Ledwie się zaczął, a już się kończy: gładka ściana zasłania przejście. Siadasz na kamiennym progu. Możesz zjeść cos ze swojego Prowiantu. Jeśli niosłeś w plecaku sałatę (podeptaną), okazuje się, że zepsuła się i zniszczyła jeden posiłek. Wyrzucasz ją. Nagle słyszysz jakieś dudnienie. Chowasz się za skalny wyłom. To stado potworów przebiegło głównym korytarzem. Miałeś szczęście: +1S. Wracasz. Patrz 84.
Rzucasz dwiema kostkami, przegrywasz tyle sztuk złota, ile oczek pokażą kostki. Gdy wylosowana liczba przekracza ilość sztuk złota, które masz, tracisz wszystko. Jeśli chcesz znowu zagrać - patrz 40. Jeśli nie - patrz 19.
"Tak przyjemnie się z Panem rozmawiało. Proszę, oto drewniany pal i słój żrącego pyłu. Prezent od firmy". Patrz 196.
Korytarz skręca na północ i po pewnym czasie masz przed sobą drzwi. Chcesz zobaczyć co za nimi jest - patrz 8, gdy wycofujesz się - patrz 93.
Ledwie podniosłeś miecz do góry, a tu ziemia osuwa ci się spod nóg. Walisz się jak długi. SSS. Jeśli masz S - patrz 76. Jeśli nie masz S - patrz 352.
Drzwi żadnej z komnat, jakie już odwiedziłeś, nie otwierały się tak cicho i lekko jak te. Stajesz w progu. Pokój ma regularny kształt, proste gładkie ściany. W każdej wbity jest uchwyt na pochodnie. I są pochodnie. W ich świetle dostrzegasz krzątające się niewielkie istoty. To KRASNOLUDY. Biegają między grządkami. Pielą i zbierają swój największy skarb - podziemną sałatę. To o niej mieszkańcy labiryntu mówią: nasz największy przysmak. Chcesz zaprzyjaźnić się z KRASNOLUDAMI? - patrz 371. Chcesz tylko przejść do drzwi znajdujących się po przeciwnej, wschodniej, stronie pokoju? Patrz 272. Chcesz zaatakować niewinne stworki? - patrz 318.
Przeszkoda ustępuje. Idziesz korytarzem na wschód, a później skręca on na północ. Po pewnym czasie napotykasz skrzyżowanie. Możesz pójść albo na zachód - patrz 73, albo na północ - patrz 20.
Szczur to dobry znak. Twój miecz jest zaczarowany. W każdej walce, którą będziesz odtąd prowadził, możesz dodać 1 do siły ataku. Dostajesz +1S. Teraz patrz 115.
Zaczepiasz jedną z kulek o rzemień, którym jesteś przepasany. Płyniesz w stronę brzegu. Tak, tego mogłeś się spodziewać: przed linia nadbrzeżnych zarośli widzisz trzy pary błyszczących ślepi. Siec wydaje ci się zbyt cenna zdobyczą, by ją tracić. Nie rezygnujesz z niej, mimo ze masz dwa wyjścia. Możesz podjąć walkę z potworami - patrz 341, albo ratować się Ucieczką - patrz 88.
Zabiłeś, albo ograłeś do cna, przynajmniej dwa ZŁE! Jeśli tak - patrz 350, jeśli nie - patrz 286.
O, tak, ta kość jest twarda jak stal. Wspaniale nadaje się do walki.
WILKOŁAK Z:9 W:6
Jeśli w walce WILKOŁAK jest górą, po pierwszej rundzie możesz ratować się Ucieczką - patrz 275. Gdy nie korzystasz z tej szansy, walczysz dalej i jeśli zwyciężyłeś - patrz 32.
Nie masz dosyć? Jeśli chcesz jeszcze raz spróbować ze Smokiem, musisz mieć choć 10 sztuk złota - patrz 225. Jeśli nie chcesz - patrz 269, 74 lub 110.
Obsuwa się ściana, która zasłaniała korytarz. Błyskawicznie przebiegasz przez powstały otwór. Tuż za tobą ściana zatrzaskuje się z powrotem - patrz 78.
Ostrożnie stawiasz kroki. Nogi ocierają się o liście dorodnej sałaty. Mijając środek pokoju dostrzegasz padającą z góry strużkę światła. Nie zdradzasz swego odkrycia. Dochodzisz do stołu - patrz 10.
Tracisz 1W. SSS. Jeśli masz S, NIETOPERZ przechwytuje cię w locie, ale - ścierwo - żąda złota za ratunek. Jeśli obiecasz mu 10 sztuk złota, zaniesie cię na brzeg, z którego wyruszyłeś - patrz 57. Jeśli obiecasz mu 20 sztuk złota, zaniesie cię na drugi brzeg - patrz 57. Musisz obiecać mu jedno lub drugie. Jeśli nie masz S, spadasz w otchłań, zaczepiając o występy skalne przeciwległej krawędzi szczeliny. Gdy przez chwilę zawisnąłeś na jednym z nich, dostrzegasz wylot jakiegoś tunelu. Udaje ci się wpełznąć do tego wylotu. Jesteś piekielnie - to dobre słowo - zmęczony. Powinieneś zjeść Prowiant. Tym razem daje ci on +5W, a za wyczyn dostajesz +2Z. Na dokładkę za diabelskie - to tez dobre słowo! - szczęście +3S. Wstajesz. Korytarz jest przestronny i widny, kończy się okrągłą salką. Z góry zwisa lina. Podciągasz się na niej. Na szczycie "komina" wychodzisz do identycznej salki jak na dole. Widzisz przed sobą jakieś drzwi. Popychasz je. Okazuje się, że to drzwi obrotowe. Lądujesz w jakimś korytarzu, a drzwi szczelnie się zamykają. Nie sposób poznać, że tu istnieją. Trafiłeś akurat na zakręt tunelu, który biegnie z północy na wschód. Idziesz w kierunku wschodnim. Dochodzisz do grubych drzwi. Otwierasz je. Patrz 13.
Walczysz do końca. Gdy pokonasz potwora, okazuje się, że fontanna jest już pusta. Dokładnie oglądasz ściany jaskini. Po północnej stronie odkrywasz zawalony głazem otwór. To jest wyjście. Otrzymujesz +1S. Patrz 197.
Korytarz prowadzi na wschód, potem skręca na północ i znowu na wschód. Po przejściu kilkunastu kroków widzisz przed sobą schody kończące się drzwiami. Prowadzą w dół. Podchodzisz do drzwi. Czy byłeś już tutaj?. Jeśli tak - patrz 290. Jeśli nie, zastanów się czy chcesz zobaczyć co kryje się za drzwiami. Chcesz - patrz 302, nie chcesz - patrz 253.
Będziesz atakować. Czym? Mieczem? Najpierw poszukaj innej broni. Możesz wybrać jedną, jeśli masz: ·młot goblinów - patrz 54, ·diamentową ostrogę - patrz 198, ·ognistą kulę - patrz 344, ·włócznię - patrz 281. Jeśli nie masz żadnej z tych broni - patrz 255.
Przekomarzasz się z KRASNALEM. Dzięki temu odpoczywasz: +3W, +2Z. W końcu odstępujesz motyla. Za darmo - patrz 202, czy za złoto? - patrz 320.
Czy masz ze sobą jakiś napój lub wodę (byle nie zaczarowaną)? Jeśli tak - patrz 236, jeśli nie - patrz 90.
Możesz użyć miecza - patrz 213. Jeśli nie chcesz walki, musisz ratować się Ucieczką - patrz 320.
Pierwszy DEMON zrywa się do lotu i rusza w twoją stronę. Będziesz walczył.
DEMON Z:8 W:5
Jeśli walka ma niekorzystny przebieg, po pierwszej rundzie możesz ratować się Ucieczką - patrz 385. Jeśli zwyciężyłeś potwora - patrz 297.
Dochodzisz do skrzyżowania. Ma kształt litery T. Możesz iść na: · północ - patrz 84, · wschód - patrz 319, · południe - patrz 357.
Pospiesznie wychodzisz z komnaty. Są dwa wyjścia: to, którym wszedłeś i drugie - na wschodniej ścianie. Jeśli wybierasz pierwsze - patrz 50, a jeśli drugie - patrz 99.
Czy przepłynąłeś jezioro po raz drugi? Jeśli tak - patrz 15, jeśli przepłynąłeś je więcej niż dwa razy - patrz 365.
Gdziekolwiek stąpniesz, ziemia pali cię w stopy. By określić, czy ten żar wyrządza ci krzywdę - patrz 315, a potem 200.
Pod kamieniem schowana była ognista kula. Możesz ja zabrać. Dolicz sobie +3S. Wychodzisz. Patrz 330.
Coraz trudniej wyciągnąć stopy z błotnistej mazi. Powietrze staje się coraz wilgotniejsze. Korytarz stopniowo się rozszerza, aż w końcu wychodzisz na brzeg podziemnego jeziora. Brzegi zarośnięte są roślinnością o grubych, szerokich liściach. Sklepienie zawieszone jest wysoko. W kilku miejscach przesączają się przez nie cienkie strugi światła. Rozglądasz się uważnie. Czy to ślepy zaułek? Nie dostrzegasz innego wyjścia niż to, którym przyszedłeś. Patrz - 15.
Ponownie przeszukujesz pokój. W torbie ORKA, której nie zdążyłeś przejrzeć, znajdujesz klucz. Jest na nim wygrawerowana liczba 45. Możesz go wziąć ze sobą. Wpisz klucz na swoją "Listę ekwipunku". Nie zapomnij o zapisaniu liczby podanej na kluczu. Wychodzisz z komnaty pozostawiając drzwi otwarte - patrz 120.
Ciskasz w potwora pękiem kluczy, który znalazłeś w jednej z odwiedzonych komnat. Rzut jest celny, ale niegroźny. WILKOŁAK przechwytuje pęk i ucieka. Ruszasz w pogoń. WILKOŁAK wpada do wąskiej, ale głębokiej rozpadliny znajdującej się w rogu pieczary. Spada na dno i ginie. Przyświecasz sobie latarnią. Widzisz w głębi zwaliste cielsko potwora, a obok niego pobłyskują klucze. Jeśli masz przy sobie linę - patrz 329. Jeśli nie masz liny - patrz 32.
Czy chcesz szukać jakichś sekretnych przejść? Jeśli tak - patrz 30. Jeżeli chcesz zawrócić - patrz 259.
To, co spotkałeś w tym pokoju, tak bardzo się różni od okrutnej rzeczywistości podziemnego świata, że z sympatii dla wesołych stworów postanawiasz grać uczciwie - patrz 40. "Te naiwniaki pewnie dadzą się oszukać: - myślisz; będziesz grał nieuczciwie - patrz 229.
Wycierasz zakrwawiony miecz o skóry leżące pod twymi nogami. Nacierasz.
DEMON Z:7 W:6
Już po pierwszej rundzie możesz ratować się Ucieczką - patrz 385. Nie chcesz? - patrz 226.
Udało ci się dotrzeć na drugi brzeg. Masz trzy wyjścia: jedno prowadzi na zachód (A), a dwa na północ, jedno z nich jest położone bardziej na zachód (B) niż drugie (C). Które wybierasz? A - patrz 368, B - patrz 117, C - patrz 360.
Jeśli nie grałeś jeszcze ze wszystkimi trzema ZŁYMI - patrz 303. Jeśli grałeś już ze wszystkimi trzema - patrz 156.
Maszerujesz dość długo, gdy nagle słyszysz piekielny trzask. Tuz za tobą spadła potężna krata, która odcięła ci powrót. Z duszą na ramieniu idziesz dalej. Patrz 386.
"A może by tak wycisnąć coś z tego pajaca?" - myślisz. Sięgasz po miecz. Ech, po co po miecz? Wystarczy zdzielić go pięścią. Podchodzisz do stwora i zamierzasz się. Istota znika. Na dodatek z hukiem opada krata w przejściu, którym dostałeś się do tego pokoju. Rozglądasz się. Nie widzisz żadnego innego wyjścia. Podchodzisz do fontanny. Istotnie na jej dnie widzisz różne zagadkowe przedmioty: kość potwora, słój z wszystkożerami (wiecznie głodnymi skorupiakami), blaszanego motyla, włócznię i błyszczący kluczyk. To co: chcesz wodę, czy którąś z tych rzeczy. Pamiętaj, ze możesz wziąć tylko jedna rzecz. Żeby nabrać wody musisz mieć naczynie. Jeśli masz, ale jest pełne, zastanów się: może warto wylać jego zawartość. Wybierasz wodę? - patrz 306. Jeśli wybierasz przedmiot, wpisz go na "Listę ekwipunku" i patrz 220.
Za jednego pokonanego potwora dostajesz 5 sztuk złota. Za odwagę dostajesz +2Z, a za szczęście +2S. Patrz 51.
Wracasz przestronnym chodnikiem aż do miejsca, gdzie się kończy. Wspinasz się do otworu. Przeciskasz się przez dziurę i wychodzisz na brzeg jeziora - patrz 195.
Możesz próbować ponownie przepłynąć jezioro. Decydujesz się. Jeśli tak, zapisz numer niniejszego paragrafu i patrz 113, jeśli nie - patrz 46.
Rzucasz diamentową ostrogę. Odbija się od skały i zamiast trafić STRAŻNIKA, trafia ciebie: -1W. Patrz 138.
Szukasz miejsca, gdzie rozsypane było złoto. Jest go teraz znacznie mniej! Udaje ci się zebrać tylko 20 sztuk. Dobre i to... Spokojnie ruszasz ku wyjściu - patrz 385.
Po pewnym czasie dostrzegasz drzwi w południowej ścianie. Jeśli są otwarte - patrz 120. Jeśli są zamknięte - patrz 301. Zasadą jest, że drzwi, przez które nie przechodziłeś, są zamknięte. Wyjątki opisane są w tekście.
Rzucasz dwiema kostkami. Wygrywasz tyle sztuk złota, ile oczek pokażą kostki. Jeśli chcesz jeszcze raz zagrać - patrz 40, jeśli nie - patrz 19.
Podchodzisz do ołtarzyka. Zdejmujesz kamienną kasetę. Ostrzem miecza podnosisz wieko. Na dnie leży zielony kamyk. To szmaragd! Wyjmujesz go i przeglądasz pod światło oliwnej lampy. Jest wspaniały. Ale... wypada ci z ręki i rozbija się o kamienną posadzkę. Patrz 254.
Jedna noga, druga, teraz głęboki wdech, głowa i już z wąskiego, skalnego gardła wpadasz na płaską, kamienną posadzkę, a na głowę leci ci cały oręż i ekwipunek, który zgromadziłeś. O, wielki Almanhagorze, gdybyś to widział! W tej jaskini zmieściłby się cały twój zamek. Razem w wieżami! Wszystko wokół jest purpurowe i połyskliwe. Ze sklepienia zwisają skalne jęzory. Ich cienie odbijają się w błyszczącej tafli kamiennej posadzki. Czujesz się jak mrówka, którą przygniata jeż wygrzewający swój brzuch.
Ja to wszystko widzę... Dlaczego ja to widzę? Moja latarnia może oświetlić tylko niewielkie pieczary. Na miłość Zarganny, mojej boginki, tam jest ogień piekielny! Lustrzana podłoga rozdarta jest pośrodku głębokim rowem. To z jego wnętrza wyziera czerwona jasność. Pełzniesz w ciszy, podciągając się wilgotnymi ze strachu dłońmi. Przesłaniasz ręką oczy, zaglądasz w otchłań. Ziemia płonie. Haruum, ojcze, jaki byłem naiwny, gdy myślałem że wystarczy rzemieniem przywiązać do pasa miecz, zapakować suchary, a później ruszyć przez korytarze by wydrzeć Podziemiom ich tajemnicę... Wracasz pod ścianę jaskini. Łyk zaczarowanej wody (jeśli ją masz): +3W, +3Z.
Rozglądasz się po jaskini. Musisz przeprawić się przez tę piekielną rozpadlinę. To jedyna droga. W przeciwległym końcu pieczary widzisz jakiś mostek. Och, już jest nadzieja... Przeglądasz swój ekwipunek. Jeśli masz linę z hakiem, twoje szanse rosną. To dodaje ci odwagi. Wstajesz. Jeszcze raz zbliżasz się do jamy. Teraz, gdy stoisz, wydaje ci się nie tak szeroka jak przedtem. I ogień jakby zelżał. To zastanawiające: taki ogrom, taka jasność i... taka cisza. Ale nie. Czy to śpiew? Gdzieś z końca pieczary słychać coraz donioślejszy, niski głos. Zza skał wylania się grube cielsko w zielono-żółte paski, z czerwonym grzebieniem wzdłuż całego grzbietu. To Smok! Czy słyszałeś opowieści o zwariowanym smoku, które snują niektórzy mieszkańcy podziemi? To właśnie on. Odważnie podchodzisz do smoka. Właśnie przybija do skały tablicę. Na niej napis: "Smok ROZKROK. Transport przez dziurę. Miła obsługa - jeśli masz 10 sztuk złota". Przygląda ci się jakby cię tu codziennie widywał. Masz cztery wyjścia. Możesz:
· skorzystać ze smoczego transportu - patrz 35,
· spróbować przerzucić linę na drugi brzeg i przejść po niej (jeśli ją masz) - patrz 269,
· zaryzykować spacer przez most - patrz 74,
· zrobić gigantyczny skok kosztem prawie całej swojej siły - patrz 110.
Długi korytarz prowadzi na północ, następnie szerokim łukiem skręca na zachód i gwałtownie zmienia kierunek na północny. Kończy się niewielkim otworem, przez który prześwieca czerwony brzask. Patrz 207.
ZŁY wyciąga przed siebie dłoń i pokazuje, że ma wszystkiego 10 sztuk złota. Ustalasz stawkę (od 1 do 5 sztuk złota). Rzucasz jedną kostką: najpierw za siebie, a potem za potwora. Kostka pokazuje ile strzałek było celnych. Kto trafił więcej razy ten zabiera stawkę. Możesz wielokrotnie robić takie zakłady i przerwać grę w dowolnym momencie. Jeśli przerywasz grę albo ogrywasz ZŁEGO do ostatniej sztuki złota - patrz 189. Może zdarzyć się, że ZŁY wygra całe twoje złoto - patrz 367.
Dochodzisz do sporego placyku, którego drogi rozchodzą się w czterech kierunkach. Który wybierasz? · zachód - patrz 287, · północ - patrz 38, · wschód - patrz 82, · południe - patrz 336.
Wszystkie ROBALE traktujesz jako jednego potwora, bo kto by je policzył.
ROBALE Z:7 W:8
Jeśli zwyciężyłeś - patrz 320.
Czy pierwszy raz przepłynąłeś z jednego brzegu na drugi? Jeśli tak - patrz 65, jeśli nie - patrz 172.
Idziesz prosto na południe aż dochodzisz do komnaty z fontanną, opuszczasz ją wschodnim wejściem - patrz 39.
Z całych sił miotasz tarczą o strop. Skalne odłamki walą się na łeb potwora. Odejmujesz 2 od jego Z i walczysz.
WILKOŁAK Z:7 W:6
Jeśli zwyciężyłeś - patrz 32.
Spoglądasz na grubasy siedzące za stołem. Znowu niektóre znikają, inne pojawiają się. Na dobre zniknął gospodarz. Oj, już wiesz w czym rzecz. To jest eliksir niewidzialności. Masz teraz przewagę: grubasy nie widzą cię. Możesz skutecznie wymierzać ciosy mieczem. Postępujesz podobnie jak poprzednio, ale dwukrotnie rzucasz kostką dla jednego grubasa. Masz podwójną szansę wylosowania odpowiedniej liczby. Zajmujesz się dwoma grubasami. Gdy skończyłeś - patrz 26.
To co: bierzesz ten drewniany pal i słój żrącego pyłu? Może lepiej wziąć? Jeśli podoba ci się ten pomysł patrz 323, jeśli nie - patrz 147.
Jeśli wybrałeś kość potwora, słój z wszystkożernymi skorupiakami, blaszanego motyla lub włócznię - patrz 109, a jeśli klucz - patrz 366.
Dochodzisz do skrzyżowania, którym możesz przedostać się na: · północ - patrz 339, · wschód - patrz 41, · południe - patrz 173.
Wykładasz na stół całe złoto, które zdobyłeś, niektóre przedmioty i skarby, obiecujesz mu swój zaczarowany miecz. To wszystko za otwarcie skarbca. On nie mówi ani słowa. Patrz 311.
No, to straciłeś wszystkie szanse. Zostałeś sam w pustym pokoju. Zniknął również pal. Patrz 121.
Po kilkunastu krokach korytarz skręca na wschód. Idziesz dalej. W południowej ścianie korytarza dostrzegasz drzwi. Jeśli są otwarte - patrz 180, a jeśli zamknięte - patrz 301.
Płacisz następne 10 sztuk złota. Smok robi rozkrok i... znowu się zaczyna. SSS. Jeśli masz S, przechodzisz na drugi brzeg - patrz 186. Jeśli nie masz S, Smok zrzuca cię z powrotem - patrz 3.
Walka trwa dalej. Po drugiej rundzie znów możesz Uciec - patrz 385. Na pewno chcesz walczyć dalej? Jeśli tak - patrz 101.
Po kilku zaledwie krokach korytarz się kończy. Czy chcesz szukać sekretnych przejść? Jeśli tak - patrz 36, jeśli nie - patrz 176.
Cicho wchodzisz do pokoju. W kilku miejscach palą się oliwne lampy. Wszystkie ściany od góry do dołu obwieszone są pękami różnych ziół. W powietrzu unosi się dziwny, mdły zapach. Dopiero teraz zatrzymujesz wzrok na kilku postaciach, które siedzą w przeciwległym rogu pokoju. Siedzą na wielkiej skórze rozpostartej na ziemi. Powoli podchodzisz do nich. Stary humanoid o długich, opadających na ramiona włosach wydaje się być postacią najważniejszą. Pozostałe trzy to potwory, o których mówią: ZŁE. Pomarszczona ziemista skóra, wyłupiaste groźne oczy. Ubrane są w krótkie kurtki z wędzonych, mięsistych liści Menalois. Kurtki przepasali giętkimi korzeniami drzew, które miejscami które miejscami przerastają sklepienia korytarzy. Do korzeni przywiązane są za ogony zielone jaszczury zamieszkujące brzegi podziemnego jeziora. ZŁE zapewne dopiero co stamtąd przyszły i szykują posiłek. W ich okrągłych ślepiach widzisz błysk radości. Chcą zaprosić cię na przekąskę? Nie, oni widzą w tobie partnera. Największą słabością ZŁYCH jest gra. Nie w karty, kulki, czy łapanie skalnych myszy. One uwielbiają rzucanie strzałkami. Bez słów wstają i uprzejmym gestem pokazują ci otwór w południowej ścianie. To przejście do następnego pomieszczenia. Chcesz iść z nimi? Jeśli tak patrz 18, jeśli nie - patrz 286.
Nagle - jak ruchoma scena - podłoga obraca się razem ze ścianą przegradzającą przejście. Lądujesz w korytarzu biegnącym z północy na południe. Po przejściu w skale ani śladu. Patrz 78.
Kończysz walkę z DEMONEM. Czy chcesz zajrzeć do kamiennej puszki stojącej na ołtarzyku? - patrz 205, czy też interesuje cię tylko złoto? - patrz 199.
Napotykasz grupę wędrujących Potworów. Są to: GREMLIN, LICHA, BRONGO, ORKONIK i SAMASKÓRA. Walczysz z nimi w podanej kolejności. Po walce z każdym możesz ratować się Ucieczką.
GREMLIN Z:5 W:3
LICHA Z:6 W:5
BRONGO Z:8 W:4
ORKONIK Z:6 W:4
SAMASKÓRA Z:6 W:5
Już po kilkunastu krokach chodnik skręca w lewo, potem kolejnych kilkanaście kroków i widzisz przed sobą drzwi. Przystawiasz ucho. Patrz 125.
Stąpasz ostrożnie. Siatka niebezpiecznie się napina i złowrogo trzeszczy. Jeszcze tylko jeden krok. Rzucasz się na zmurszałe bale. Noga zawadzasz o siatkę. Ta spada w dół i natychmiast płonie. Do przeciwnego brzegu już niedaleko. Brak ci już sił i powietrza w płucach. Opierasz się o poręcz, ta z trzaskiem łamie się i wali w otchłań. Z trudem łapiesz równowagę. Rzuć raz jedną kostką. Tracisz tyle W ile wyrzuciłeś na kostce. Jeśli nie masz tyle W zachowujesz tylko 1. Pełzając docierasz do upragnionego, drugiego brzegu przepaści - patrz 288.
Robisz kilkadziesiąt kroków i... skalna ściana przegradza chodnik. SSS. Jeśli masz S - patrz 233. Jeśli nie masz S - patrz 111.
WILKOŁAK znowu paraliżuje cię wzrokiem i wytrąca z ręki miecz: -1W. Podnosisz miecz i atakujesz inną bronią - patrz 63.
Nic z tego. Ale KRASNAL inaczej formułuje swą ofertę: albo 20 sztuk złota, albo smoczek. Co wolisz! Złoto - patrz 289, smoczek - patrz 369. Wycofujesz się z transakcji - patrz 81.
Po kilku krokach dochodzisz do drzwi komnaty. Jeśli są otwarte, nie zbliżaj się, wracaj - patrz 33. Jeśli są zamknięte, możesz spróbować je otworzyć - patrz 5, albo wycofać się - patrz 33.
Idziesz korytarzem prosto na północ. Później skręca on w lewo. Właśnie w tym miejscu możesz usiąść i zjeść Prowiant. Gdy już skończyłeś, idź na zachód. Korytarz skręca na północ i po pewnym czasie widzisz przed sobą otwór w skale. Spróbuj się przecisnąć - patrz 207.
"To może jakiś cudowny środek do leczenia ran?" - pytasz. "Zaraz się coś znajdzie. Co my tu mamy? Aha, jest drewniany pal i słój żrącego pyłu". Patrz 7.
Gobliny, które uciekły nie skapitulowały. Atakują was, a właściwie - ciebie, bo twój sojusznik ledwie żywy usiadł pod ścianą. Ale nie staja do walki, tylko wymyślają różne podstępne sztuczki. Czy chcesz stawić im czoła? Jeśli tak - patrz 143, jeśli nie - patrz 210.
Wchodzisz do skarbca. Nie ma tu jednak żadnych skarbów. Jest za to stół, a na stole skrzynia obita blachą, zamknięta na trzy kłódki. Możesz albo rozbić kłódki mieczem - patrz 149, albo spróbować otworzyć je kluczami - patrz 76.
Nagle z końca komnaty rozlega się potężny ryk. Udaje ci się pochwycić garść złota (jak się później okazało 10 sztuk) i ratujesz się Ucieczką - patrz 385.
Pozostał ci tylko miecz. Sięgasz po niego i ruszasz w stronę wroga.
STRAŻNIK TAJEMNICY Z:10 W:16
Jeśli wygrałeś - patrz 23.
Pytasz swoich gospodarz, co to za struga światła spływa na środek komnaty. Najpierw milkną, a po chwili wzbiera w nich wściekłość. Chcesz uprzedzić zdarzenia, atakujesz - patrz 318.
Rozbijasz mieczem łańcuchy, którymi przykuty był do skały. Biedaczysko, słania się na nogach. Prowadzisz go do pokoju i kładziesz na skórze. Teraz już spokojnie otwierasz księgę. Próbujesz czytać. Nie rozumiesz ani słowa. Księga napisana jest w języku gremlinów. Szarpiesz za ramię nieprzytomnego stworka. Nie jest w stanie podnieść głowy. Cicho szepce: "pić, pić". Masz wodę? Jeśli tak - patrz 122, jeśli nie - patrz 337.
Wracasz korytarzem, aż dochodzisz do drzwi prowadzących do komnaty znikających grubasów. Śmiało otwierasz drzwi. Nikogo nie widzisz. Szybkim krokiem przechodzisz do drugich drzwi i wychodzisz na korytarz - patrz 50.
Zostawiasz ledwie żywego potwora i podchodzisz do ołtarzyka. Postępujesz taj jak polecił ci DEMON. Właśnie zapinasz rzemień plecaka, gdy słyszysz za sobą przeraźliwy wrzask. To ranny DEMON rzuca się na ciebie resztą sił. Wbija ci szpony w plecy: -2W. Odskakujesz i zadajesz mu ostatni - jak się okazuje cios. Patrz 326.
Trudno przejść przez to zwalisko kamieni. Na szczęście korytarz nie wije się we wszystkie strony, lecz prowadzi prosto na północ. Patrz 102.
Drzwi same się otwierają. Same? O, nie! "Wchodź, wchodź przyjacielu. Czekamy na ciebie" - niesamowicie gruby, zarośnięty osobnik wskazuje ci drogę. Prowadzi w drugi koniec pieczary. Przy okrągłym stole siedzi jeszcze pięciu takich samych grubasów. "Drogi podróżniku" - zaczyna gospodarz - "oto pięciu wspaniałych facetów. Największe zgrywusy w całym labiryncie". Przyglądasz się im, ale za nic nie możesz doliczyć się pięciu. Liczysz: "Jeden, dwa ,trzy", a tu już nie ma pierwszego. No to od początku: "jeden, dwa, trzy, czte..." i znowu coś nie tak - gdzie jest ten trzeci? Zniknął, czy co? Grubasy zauważyły twoje zmieszanie i rechocą aż strop się trzęsie. Brzęczą pucharki stojące przed każdym z nich i zdobiona waza, a raczej, konewka z jakimś napojem. Zaczynasz jeszcze raz: "jeden, dwa, trzy, cztery..." I znowu to samo. Policzyłeś do czterech, a teraz siedzi tylko dwóch. Dość tego! Cholera cię bierze. Wyciągasz miecz. Patrzysz na grubasów. Co chwilę któryś znika i pojawia się. Jak go trafić? Wybierz sobie jednego, powiedzmy piątego. Rzuć raz kostką. Jeśli wyrzucisz 1, 2, 3, 4 lub 6, to znaczy, że - gdy twój miecz wisiał mu tuż nad głową - on zniknął. Jeśli trafisz 5, jest już po nim. Gdy wykonasz trzy takie próby, gospodarz krzyczy: "Miły przyjacielu, zostaw ich w spokoju!" Posłuchasz go? Jeśli tak - patrz 83, jeśli nie - patrz 359.
Zbliżasz się do skrzyżowania. Możesz udać się na: · zachód - patrz 333, · wschód - patrz 164, · południe - patrz 345.
Krótki tunel dochodzi do zbutwiałych, starych drzwi. Jeśli jeszcze za nimi nie byłeś, możesz wejść - patrz 317. Jeśli wolisz zawrócić - patrz 102.
Wyciągasz z plecaka linę. Jest ognioodporna i zakończona hakiem. Podchodzisz do krawędzi. Szerokim zamachem rzucasz hak między skały na przeciwnym brzegu. Zaczepił się. Przywiązujesz drugi koniec liny. Będziesz "szedł" wisząc na rękach. Opuszczasz się. Nagle... trach! Hak puścił. Wdrapujesz się z powrotem. Tracisz 2W. Możesz wybrać inny sposób pokonania szczeliny - patrz 35, 74 lub 110, albo ponowić próbę z liną - patrz 358. Pamiętaj, ze lina pozostanie już nad szczeliną, niezależnie od tego czy przejdziesz, czy też nie. Przedtem możesz zjeść Prowiant.
Po kilku zaledwie krokach stajesz przed obciągniętymi skórą drzwiami. Jeśli są otwarte, musisz wycofać się - patrz 134. Jeśli nie, zdecyduj się czy chcesz wejść. Jeśli tak - patrz 5, jeśli nie - patrz 134.
Zdejmujesz ze stojaka bogato zdobiony,, błyszczący miecz. Obracasz rękojeść w dłoni. Nagle broń wypada ci z ręki i rani ramie: -1W. Wybierasz inny. Wygląda skromnie. Dobrze leży w dłoni. Odrzucasz swój stary miecz. Ten z sykiem zamienia się w szczura. Dobry to, czy zły znak? Chcesz swój nowy miecz wymienić na inny? Jeśli tak - patrz 190, jeśli nie patrz 153.
Podbiegają do ciebie trzy KRASNOLUDY. Zapraszają do stołu, który stoi w przeciwnym końcu pokoju. Ba, ale tu wszędzie są grządki... "Nie chcę podeptać wam sałaty" - mówisz. "To przejdź tuż przy ścianach" - odpowiada pierwszy KRASNOLUD. "Idź tą ścieżką przez sam środek pokoju" - mówi drugi. "Co się przejmujesz? Idź na wprost, wszystko jedno którędy!" - woła trzeci. Jeśli korzystasz z rady pierwszego - patrz 85, drugiego - patrz 160, trzeciego - patrz 356.
Korytarz biegnie prosto, by rozszerzyć na końcu w obszerną salę. Możesz usiąść i zjeść Prowiant. Nagle słyszysz jakieś kroki. To na pewno potwory. Patrz 238. Jeśli je pokonasz albo wycofasz się w trakcie walki - patrz 103. Zapisz ten numer, bo zgubisz drogę.
Nagle czujesz jak faluje powietrze. Zaczynasz tracić równowagę. Powiewy miotają tobą jak liściem. SSS. Jeśli masz S - patrz 210. Jeśli nie masz S - patrz 174.
Dochodzisz do skrzyżowania, na którym możesz iść na: · północ - patrz 308, · wschód - patrz 382, · południe - patrz 215.
No, to do dzieła. Najpierw WAMPIR, później ORK.
WAMPIR Z:9 W:7
ORK Z:7 W:7
Pamiętaj, że w trakcie walki nie możesz ratować się Ucieczką. Dopiero po rozprawieniu się z ORKIEM lub WAMPIREM. Jeśli korzystasz z tej możliwości - patrz 193. Po pokonaniu ORKA patrz 312.
Korytarz prowadzi na wschód. Zbliżasz się do skrzyżowania. Możesz skręcić albo na północ - patrz 191, albo iść dalej na wschód - patrz 47.
"Dzień dobry. O, pardon. Noc dobra. Czy mogę służyć?" - zgarbiony ORK zaciera spiczaste, pomarszczone paluchy. Wskazuje ci miejsce przy stole. Sam siada. Masz złoto? Jeśli nie, to lepiej zwiewaj stąd ile sił w nogach - patrz 196. Jeśli masz - patrz 100.
Włócznia trafia prosto w piersi STRAŻNIKA, ale odskakuje jak patyk. Zapewne pod płaszczem STRAŻNIK nosi solidną zbroję. Patrz 138.
Ciasny tunel biegnie ku północy, by po kilkunastu krokach zwrócić się ku wschodowi i zaraz skończyć się drzwiami - patrz 135.
"Tak groźne jezioro, a taka łatwa przeprawa? Muszę poszukać przygód" - postanawiasz. Zapuszczasz się w szuwary. W niewielkiej odległości od brzegu widzisz pływające po powierzchni czerwone kulki. Intrygujące, prawda? Powoli schodzisz do wody. Podpływasz bliżej. Zanurzasz dłoń. Okazuje się, że to sieć zawieszona na korkowych bojach. Chcesz wyciągnąć ją na brzeg? Jeśli tak - patrz 154, jeśli nie - patrz 139.
Korytarz jest coraz węższy. Ze sklepienia zwisają długie kamienne brody. Mogą lada chwila urwać się. SSS. Jeśli masz S - wszystko w porządku. Jeśli nie masz S - minus 2W. Patrz 50.
Opuszczasz siedlisko ZŁYCH. Jeśli zachodnim wyjściem - patrz 206, a jeśli wschodnim - patrz 148.
Ledwie żywy leżysz na skalnej gładzi, gdy znienacka atakuje cię NIETOPERZ.
NIETOPERZ Z:7 W:6
Jeśli zwyciężyłeś - patrz 186.
Kierujesz się do wyjścia, gdy nagle nie wiadomo skąd trafia cię w brzuch mała, błękitna strzałka. Tracisz 2W. Patrz 330.
Rzuć raz kostką. Jeśli wylosujesz 1, 2, 3 - użyjesz w walce żrącego płynu, jeśli 4, 5, 6 - wszystkożerów. Niezależnie od wyniku patrz 24.
Ledwo można przecisnąć się przez odłamki skał. Korytarz zakręca. Na łuku jest mała kamienna ławka. Możesz usiąść i zjeść Prowiant. A potem wstajesz i idziesz na wschód. Po pewnym czasie tunel zmienia kierunek i biegnie na północ. Dochodzisz do końca korytarza. W skale jest tylko mały otwór. Przeciskasz się przez niego. Patrz 207.
W skalnej szczelinie znajdujesz butelkę z eliksirem niewidzialności. Możesz go zabrać. Dostajesz +2S. Patrz 171.
Dwa KRASNOLUDY wracają rozbawione, trzymając w dłoniach talię kart. Wszyscy wybuchają śmiechem. Będzie gra. Będzie, jeśli masz złoto - patrz 183. Jeśli nie masz - patrz 19.
Korytarz biegnie na zachód i skręca na północ. Na zakręcie możesz zjeść Prowiant. Idziesz dalej. Przed sobą widzisz skrzyżowanie - patrz 39.
Możesz wziąć się do zbierania rozsypanego złota - patrz 254. A może chciałbyś zobaczyć, co jest w kamiennej puszce stojącej na ołtarzyku? - patrz 205. Jeśli starczy ci sił i odwagi, możesz podjąć walkę z drugim DEMONEM - patrz 184.
Czy widziałeś kiedyś potwora straszniejszego od GARAZANA? Pewnie, nie, choć możesz jeszcze zobaczysz. Właśnie GRARAZAN mieszka w tej jaskini. Popraw rynsztunek, przygotuj broń. Zapomnij o wszystkim, co cię spotkało. A może nie chcesz tu wchodzić? Zdecyduj się. Jeśli wycofujesz się - patrz 372, jeśli chcesz walczyć - patrz 2.
Po pewnym czasie tunel zakręca na południe. Jeszcze parę kroków i we wschodniej ścianie korytarza dostrzegasz wąski otwór. Zapewne to wejście do pieczary. Czy już tam byłeś? Tak - patrz 203, nie - patrz 243.
W tej komnacie ukryte jest coś bardzo wartościowego. Żeby to znaleźć musisz albo uzyskać przynajmniej 18, rzucając cztery razy kostką - patrz 112, albo zastosować SSS - patrz 381.
Dziwne zaburzenia powierzchni wody nie ustają, a nawet... zbliżają się. Z trudem odpinasz rzemienie, którymi jest przytroczony miecz. Nad lustrem wody dostrzegasz trzy pary żółtych ślepi. Są już zbyt blisko, byś mógł uciec. Atakujesz. Jednak woda ogranicza twe ruchy. Z trudem wyprowadzasz ciosy: -2Z. Przed tobą trzy ZIELONE JASZCZURY. Traktujesz je jako jednego potwora.
ZIELONE JASZCZURY Z:7 W:6
Udało ci się. Dopływasz do przeciwległego brzegu. Dostajesz +2S. Patrz 214.
Krótki tunel kończy się ślepym zaułkiem. Czy chcesz poszukać sekretnych przejść? Jeśli tak - patrz 114, jeśli nie - patrz 276.
WILKOŁAK Z:9 W:6
Po pierwszej rundzie okazuje się, że twoje ciosy są nieskuteczne. Potwór nie odnosi żadnych ran. Możesz albo ratować się Ucieczką - patrz 275, albo walczyć inną bronią - patrz 63.
Tylko dziesięć kroków dzieli cię od zmurszałych, drewnianych drzwi. Czy byłeś już za nimi? Jeśli tak - patrz 67, jeśli nie - patrz 17.
Wstał z bogato zdobionego krzesła i stanął w rozkroku, kładąc prawą dłoń na rękojeści miecza. Teraz twój ruch. Patrz 165.
LUDOJAD, ZOMBI i SZKIELET czekają na ciebie. Walczysz z nimi w podanej kolejności.
LUDOJAD Z:7 W:5
ZOMBI Z:6 W:5
SZKIELET Z:5 W:4
Możesz ratować się Ucieczką, ale dopiero po zwycięstwie nad LUDOJADEM lub ZOMBI - patrz 193. Gdy pokonasz SZKIELETA - patrz 193.
Lecisz w dół. Jedynym twoim ratunkiem jest Dar Skrzydeł. Jeśli go masz, skorzystaj - patrz 12. Jeśli nie masz - patrz 370.
Rzuć raz kostką. Jeśli wylosujesz 1, 2, 3 - wychodzisz bez szwanku, jeśli zaś 4, 5, 6 - tracisz 3W i 1Z.
Drzwi ustępują. Bucha spoza nich przeraźliwy smród. W nikłym świetle oliwnej lampy stojącej na ławie porozrzucane po całym pomieszczeniu jakieś szczątki. Przyglądasz się bliżej. To kości! Odwracasz z obrzydzeniem twarz. A czego tu się spodziewałeś? Wonnych kwiatów? Tańczących elfów? Melancholijnej muzyki? To są, bracie podziemia - królestwo zła. I dlatego tu jesteś. Masz wydrzeć ich tajemnicę. Śmiało - rozgarnij te gnaty!
Teraz szaaa... Słyszysz te ciche kroki? Są coraz głośniejsze... O, królu Almanhagorze, ten hałas rozwala mi łeb! Już nie słychać kroków, tylko przeraźliwy syk powietrza przelatującego przez nozdrza. W drzwiach stoi OGRE. Błyskawicznie wyciągasz miecz. Zapierasz się o ścianę. OGRE wbiega do pieczary. Ale nie rusza na ciebie. Dopada przeciwległej ściany i rozkłada ramiona. Jakby coś ukrywał za plecami. Szczerzy zęby, wymachuje porwaną z klepiska długą kością. W jego oczach widzisz przerażenie. Teraz twój ruch. Powoli, rozgarniając nogami wszelkie paskudztwa, podchodzisz do potwora.
OGRE Z:8 W:10
OGRE leży u twych stóp. Ciągle jeszcze się brzydzisz? Jeśli tak, rozejrzyj się chociaż po ścianach - patrz 119, jeśli nie - patrz 31.
Wyciągasz miecz. Bierzesz szeroki zamach. Nagle z przeraźliwym łoskotem rozchyla się sklepienie pieczary. Pokój zalewa niezwykła jasność. To tylko dzienne światło. Które zapewne potrzebne jest sałacie, ale ciebie oślepia tak, że wycofujesz się z pokoju drzwiami, którymi wszedłeś. Tracisz 3W i 2Z. Patrz 90.
Krótkim wąskim korytarzem dochodzisz do drzwi. Otwierasz je szeroko. Czy chcesz zobaczyć, co za nimi jest? Jeśli tak - patrz 69, jeśli nie - zawracasz - patrz 170.
Blaszany motyl bardzo się podoba KRASNALOWI. Chce go od ciebie wycyganić. Chcesz pozbyć się motyla? Jeśli tak - patrz 166, jeśli nie - patrz 81.
Komnata jest zupełnie pusta. Możesz albo wrócić - patrz 194, albo wyjść wschodnimi drzwiami - patrz 242.
"Ile to kosztuje" - pytasz. "Mały drobiazg: 15 sztuk złota za pal i 10 za słój z pyłem. Jak darmo". Kupujesz? Jeśli tak - patrz 55, jeśli nie - patrz 196.
Teraz dobierasz się do rozsypanego złota. Jest tego aż 30 sztuk! Dostajesz +3S. Ruszasz ku wyjściu - patrz 385.
Przykładasz ucho do drzwi. Słyszysz jakieś rozmowy i stukanie. Jeśli chcesz wejść do komnaty - patrz 151, jeśli nie - patrz 90.
Opuszczasz się na dno szczeliny. Zabierasz klucze. Na jednym z nich dostrzegasz wygrawerowany numer - 70. Wdrapujesz się na górę. Lina osuwa się w przepaść - patrz 32.
Ta komnata ma tylko jedno wyjście: to, którym się tu dostałeś. Wracasz do korytarza. Patrz 170.
Króciutki tunel prowadzi do jakiegoś pomieszczenia. Jeśli już w nim byłeś - patrz 59, jeśli nie - patrz 11.
Wrota obite są grubą metalową blachą. Ukośnie przebiegają wąskie metalowe pasy, w miejscach przecięcia nabite żelaznymi guzami. Zapierasz się plecami. Stopy ślizgają się po grząskim gruncie. Wrota ustępują. Przeraźliwie skrzypią. Słyszysz dobiegający z komnaty pospieszny szmer. Wciskasz się do szpary i opierając się plecami o skałę z całą mocą odpychasz wrota. Opornie otwierają się na całą szerokość. To był szalony wysiłek: -2W. Podnosisz latarnię na wysokość oczu i... serce podchodzi ci do gardła. Schowany za ścianą stoi TROLL. Ciało ma wygięte w pałąk. Wysoko za głową oburącz trzyma miecz. Wypina do przodu owłosiony brzuch. Szalone oczy nabiegły mu krwią. Szczerzy zaciśnięte zęby. Jeszcze chwila i ogromny miecz przetnie powietrze. Sięgasz po swój miecz. W okamgnieniu TROLL wyprowadza cios. Udaje ci się odskoczyć. To będzie walka na śmierć i życie.
TROLL Z:8 W:8
Jeśli zwyciężyłeś - patrz 6. Dolicz sobie +1S.
Zbliżasz się do skrzyżowania. Możesz pójść na: · zachód - patrz 304, · północ - patrz 176, · wschód - patrz 267, · południe - patrz 218.
Rzucasz dwiema kostkami. Jeśli wylosowałeś liczbę parzystą, przegrywasz tyle sztuk złota, ile oczek pokazała kostka. Jeśli masz liczbę nieparzystą, tyle właśnie sztuk złota wygrywasz. Możesz grać dowolną liczbę razy. Gdy postanawiasz skończyć grę - patrz 19.
Zgadza się. Jeśli jesteś na brzegu, z którego wyruszyłeś, spróbuj innego sposobu - patrz 35, 74 lub 110. Jeśli jesteś na drugim brzegu - patrz 186.
W niewielkiej odległości dostrzegasz jakieś drzwi. Podchodzisz bliżej, jeżeli jeszcze nie byłeś za tymi drzwiami - patrz 21. Jeśli byłeś i chcesz jeszcze raz wejść - patrz 6. Nie chcesz? No to patrz 212.
Stwory podpływają bliżej. Atakujesz.
ZIELONE JESZCZURY Z:7 W:6
W szalonej walce tniesz mieczem jaszczury, ale przecinasz również sieć. Gdy, pokonawszy bestie, wychodzisz na brzeg, okazuje się, że z sieci pozostały tylko strzępy. Odrzucasz je precz. Dolicz sobie +1Z. Patrz 195.
Ostatkiem sił docierasz do przeciwległej krawędzi jamy, ale tu czeka cię niespodzianka - patrz 288.
Ognista kula jest znakomitą bronią przeciw STRAŻNIKOWI TAJEMNICY. Jest bardzo skuteczna i szybka. Wraca do twojej ręki po każdym rzucie. Daje ci to następujące korzyści podczas walki: *możesz dodać 2 do liczby uzyskanej na kostkach przy określaniu siły ataku, *każdy atak powoduje nie 2 lecz 3 rany, *gdy STRAŻNIK zrani cię, rzuć kostką: jeśli uzyskasz liczbę nieparzystą, zadaje ci - jak normalnie - 2 rany; jeśli wyrzucisz 2 lub 4 otrzymujesz 1 ranę; jeśli masz 6, nie trafia cię w ogóle.
STRAŻNIK TAJEMNICY Z:10 W:16
Jeśli wygrałeś - patrz 23.
W jednej z potyczek między trollami a goblinami, ci pierwsi zdobyli imponujący młot wojenny. Znalazłeś go w zbrojowni. Spróbuj zrobić z niego użytek. Chwytasz za trzon, robisz półobrót i... traach. Łamie się drewniane stylisko: -1W. Co prędzej ratuj się Ucieczką - patrz 275.
Potwór burzy wąskie przejście i wyprowadza cię na korytarz. Wskazuje na południe i radzi ci dwukrotnie skręcić w lewo, a potem w prawo i dalej... już nie pamięta. Wie jednak na pewno, ze jest w okolicy komnata, w której można znaleźć klucz. Schowany jest na skalnej półce tuż nad drzwiami. Stosując się do rady potwora na najbliższym skrzyżowaniu skręcasz w lewo. Ale po namyśle postanawiasz na następnym skrzyżowaniu nie skręcać. Maszerujesz na wprost. Patrz 345.
Korytarz rozwidla się. Możesz iść na: · zachód - patrz 221, · wschód - patrz 79, · południe - patrz 239.
Delikatnie wsuwasz stopę w wąską szparę. Biodrami rozpychasz drzwi. Odskakują na bok. To jest metoda! Wyczuwasz lekki zapach suszonych ziół. Przy lewej ścianie stoją dwie gładkie kolumienki. Miedzy nimi na wysokości oczu rozciągnięta jest granitowa półka. Stoją tam dwie lampki, a na środku kamienne pudełko.
Posadzka wyłożona jest włochatymi skórami zwierząt i potworów. To chyba podziemna kaplica! Pod ścianą, naprzeciw ołtarzyka widzisz niski, wykuty w skale stół. Cos tam na nim stoi. Podnosisz wyżej latarnię. Och, królu Almanhagorze, to dwie wazy pełne złota. Każda ma taki sam wyszukany kształt. Z jednej strony ozdobiona jest łbem jakiegoś stwora, z drugiej - przymocowane są dwa połyskujące skrzydła. Czy chcesz zabrać złoto?
Jeśli jesteś w tej komnacie po raz pierwszy, dolicz sobie +2S i patrz 71, jeśli nie - patrz 286.
KRASNAL oferuje ci za motyla 10 sztuk złota, akceptujesz cenę? Tak - patrz 262, nie - patrz 60.
Idziesz na północ. Z czasem korytarz skręca na wschód. Przechodzisz pięćdziesiąt kroków i znów słyszysz dziwne hałasy; śmiechy i piski. Jeśli chcesz zbadać, czy w południowej ścianie są jakieś sekretne drzwi - patrz 256. Jeśli decydujesz się iść dalej - patrz 378.
Ledwo udaje ci się przecisnąć przez wąski otwór w skale. Stajesz na nogi. Na równe nogi! Przed tobą GIGANT. Łbem zahacza o strop. O, bracie, teraz nie ma odwrotu. To będzie walka na śmierć i życie.
GIGANT Z:10 W:12
Po pierwszej wygranej przez siebie rundzie - patrz 379.
Idziesz stawiając kroki gdzie popadnie. Oczywiście, popadło na sałatę. I to dwa razy. Tym na pewno nie mogłeś zdobyć ich sympatii. Żegnają cię chłodno i odprowadzają do wschodnich drzwi. Aha, już na progu wręczają ci dwie główki sałaty. Właśnie te, które nadepnąłeś. Z hukiem zamykają za tobą drzwi - patrz 141.
Po pewnym czasie zauważasz drzwi w zachodniej ścianie korytarza. Czy chcesz wyważyć te drzwi? Jeśli tak - patrz 245, jeśli nie - patrz 108.
Zaczepiłeś linę i już "idziesz" po niej. Wtem z wnętrza rozpadliny bucha jęzor ognia. Jeśli masz przy sobie napój niewidzialności - wypij go. Ogień nie czyni ci krzywdy. Ale napój przestaje działać zanim docierasz do drugiego brzegu - patrz 343. Jeśli nie masz napoju, jęzory ognia strącają cię z liny. Co z tobą? - patrz 162.
Cios jest bardzo groźny. Okazuje się, że właśnie smoczek był źródłem wytrzymałości i sprawności STRAŻNIKA. Opada on z sił. Wyjmujesz miecz i nacierasz.
STRAŻNIK TAJEMNICY Z:8 W:12
Jeśli wygrałeś - patrz 23.
Wdzięczny potwór zdradza ci tajemnicę. W kamiennym pudełku stojącym na ołtarzyku jest zaczarowany szmaragd. Temu, kto go posiada, daje - choć tylko raz - Dar Skrzydeł. Ale musisz uważać: nie wolno ci dotknąć szmaragdu. Musisz po prostu przechylić pudełko i wysypać kamień do plecaka. Czy wierzysz potworowi? Jeśli tak - patrz 263, jeśli nie - patrz 72.
Długi korytarz prowadzi prosto w kierunku północnym. Po pewnym czasie zauważasz przed sobą skrzyżowanie - patrz 170.
Popychasz drzwi, uchylają się. Otwiera się ciemna czeluść. Wchodzisz oświetlając drogę latarnią. Pod stopami czujesz kamyki. Z przeciwległego końca pokoju dochodzi ciebie ciche chrapanie. Na podłodze śpi ORK. Obok niego leży jakieś pudełko. Jeśli chcesz spróbować zabrać ukradkiem pudełko - patrz 29. Jeśli decydujesz się podjąć walkę - patrz 116.
W ścianie, obok przejścia, którym się tu dostałeś, dostrzegasz jakiś zamek. Chcesz spróbować, czy znalezionym kluczem da się podnieść kratę? Jeśli tak - patrz 131, jeśli nie - patrz 278.
Przechodzisz kilkanaście kroków i korytarz skręca na północ. Po pewnym czasie słyszysz jakiś rechot. Rzeczywiście, ktoś pęka ze śmiechu. Czy chcesz szukać sekretnego przejścia? Jeśli tak - patrz 87, jeśli nie - patrz 354.
KRASNOLUDY mają dobry charakter. Uwielbiają towarzystwo i wizyty. Choć trzeba przyznać, ze najczęściej wpadają tu jakieś włochate stwory, obżerają się sałatą, biorą parę główek pod pachę i znikają.
Podbiegają do ciebie dwa KRASNOLUDY. Stoisz jeszcze w drzwiach, zapraszają cię do środka. Ale... no właśnie, jeden ze stworków drapie się w kudłaty łeb: "Chcemy poczęstować cię naszą sałatką, lecz nie mamy nic do picia. Może ty masz? Byle nie zaczarowana woda, bo nam trochę szkodzi!" Jeśli masz coś takiego, to uczta gotowa - patrz 4. Jeśli nie, możesz poszukać w okolicy. Będziesz musiał wyjść z komnaty. Pamiętaj, że musisz mieć jakieś naczynie, do którego nabierzesz czegoś do picia; może być pusta flasza, a nawet hełm. Idziesz po picie? No, to wychodzisz tymi samymi drzwiami, którymi wszedłeś - patrz 90. Jeśli nie chcesz szukać picia, pozostaje ci tylko walka - patrz 318.
To nieodpowiedni zestaw kluczy. Jeśli wykorzystałeś już wszystkie kombinacje, nie odnajdując właściwej - to już koniec!
To nie korytarz, raczej jakiś kanał. Nogi zapadają się w błotnistą maź. Tunel zmienia kierunek: najpierw skręca na południe, później na wschód, a w końcu na północ. Po drodze możesz zjeść Prowiant. Patrz 178.
Chcesz podbić cenę? - patrz 246. Chcesz zaatakować stwora, by przekonać się, czy nie chowa większej ilości złota? - patrz 223. A może, po prostu, nie chcesz złota? - patrz 81.
Błyskawicznie wyjmujesz z plecaka sieć. Kręcisz nią nad głową i rzucasz w stronę potwora. Udało ci się - potwór miota się w sieci. Jeśli masz drewniany pal, rzucasz nim w WILKOŁAKA. Natychmiast ginie - patrz 32. Jeśli nie masz pala, potwór za chwilę przegryzie sieć i uwolni się. O, już biegnie w twoją stronę. Możesz skorzystać z innej broni: miecz i sieć okazały się nieskuteczne - patrz 63. Jeśli nie masz już żadnej broni, którą mógłbyś zaatakować WILKOŁAKA (kość potwora, młot goblinów, metalowa tarcza, pęk kluczy), ratujesz się Ucieczką - patrz 275.
Po pewnym czasie mijasz skrzyżowanie w kształcie litery T, którego trzecia odnoga prowadzi na południe. Po pewnym czasie znów zmienia kierunek i biegnie ku wschodowi. Dochodzisz do grubych drzwi i otwierasz je, patrz 13.
"Śmierć albo informacja" - mówisz do GIGANTA. Rzucasz raz kostką. Jeśli wylosowałeś 1, 2, 3 wówczas GIGANT zgadza się przekazać ci pewne wiadomości - patrz 347. Jeśli wyrzuciłeś 4, 5, 6, potwór chce walczyć - patrz 86.
Czy chcesz przeszukać pokój? Jeśli tak - patrz 118, jeśli nie - patrz 372. Za odwagę otrzymujesz +1Z.
Pięćdziesiąt kroków naprzód, a potem skręt w lewo (czyli na północ) i trzydzieści kroków. Patrz 221.
Możesz wydostać się z komnaty DEMONÓW albo przez wschodnie albo przez zachodnie drzwi. Co wybierasz? Drzwi zachodnie - patrz 194. Drzwi wschodnie - patrz 242.
Zbliżasz się do skrzyżowania. Możesz iść albo na zachód - patrz 345, albo na wschód - patrz 273.
Wkładasz klucze do zamka. Najpierw pierwszy... stuk, później drugi... stuk i trzeci... stuk. Delikatnie podnosisz wieko skrzyni. Na jej dnie leżą jakieś papiery. Nie, to złożony na kilkanaście stron, ilustrowany druk. Ostrożnie przewracasz kartki. Znajdujesz w nim dokładny opis wędrówki po podziemnym labiryncie. Zatrzymaj go, bo to papier niezwykle wartościowy!