W5
96
144
191
212
172
164
218

W każdej chwili możesz otworzyć Instrukcję Walki.

Jeśli znajdziesz się na polu przyległym kromlechowi (W14).

Jeśli zwyciężysz – patrz (W2).

Jeśli twoja wytrzymałość spadnie poniżej 5 – patrz (W3).

Wstęp

Jak grać

Tkacze Burz - Północna granica jest grą fantasy dla jednej osoby. W tej opowieści Ty jesteś bohaterem i dokonujesz wyborów, które doprowadzą do szczęśliwego zakończenia lub chwlebnej śmierci!

Mimo iż to co widzisz to wersja elektroniczna gry, traktuj ją jakby leżała na Twoim stole. Możesz rzucać kośćmi, przesuwać znaczniki, karty, plansze, żetony wrogów zgodnie ze wskazówkami, które będą się pojawiały w tekście. Gra nie zrobi nic za Ciebie!

Określenie statystyk bohatera
Twój bohater jest krasnoludem, najemnym wojownikiem. Przed rozpoczęciem przygody należy określić jego wpółczynniki.

Masz pulę 4 punktów które możesz rozdzielić pomiędzy Zręczność oraz Mądrość.

Wartość początkowa:
Zręczność: 5 + liczba punktów z puli.
Mądrość: 5 + liczba punktów z puli.
Wytrzymałość: 20
Broń: 0
Zbroja: 0
Złoto: 50 sztuk złota

Wytrzymałość w czasie gry nie może wzrosnąć powyżej 20.

Oznacz aktualny stan na Karcie Przygody przesuwając odpowiednio znaczniki.

Testy wpółczynników
W tekście może nastąpić żądanie wykonanie testu wpółczynnika (np. Sprawdź swoją Mądrość). Test odbywa się poprzez rzut 2 kośćmi. Jeśli suma oczek jest równa lub niższa od testowanej cechy, test jest udany. W przeciwnym razie test jest nieudany.

Rozpocznij grę! (W1).

W1

Po pięciodniowym forsownym marszu czujesz jakbyś zamiast nóg miał dwie kłody. Bolące kłody. Cieszysz się już na odpoczynek. Pół roku temu zaciągnąłeś się do wolnej kompanii krasnoludzkiej w służbie Króla Ernana. Przeszedłeś z nimi wzdłuż i wszerz całą Flandrię, ale ciągle nie możesz się przyzwyczaić do forsownych marszów. Trzon twojej kompanii stanowią twoi pobratymcy z Kaledonii przechadzający się dumnie w kraciastych kiltach. W czasie marszu nad równiną niesie się wycie krasnoludzkich dud, więc przynajmniej maszeruje się dziarsko. Nadszedł wieczór. Rozbiłeś swój namiot i siedzisz z towarzyszami przy ognisku pykając fajkę.

- Gdzie Cahir? – pyta młody Nali – Narada się skończyła?

- Jestem, jestem – mówi Cahir MacBru, kapitan Wolnej Kompanii Krasnoludzkiej wchodząc w krąg ogniska. Siada naprzeciw ciebie na pniaku.

- Jutro weźmiemy lewą flankę – mówi – ponoć Fomorianie dołączyli do wroga.

- Tfu – Nali wykrzywia się i spluwa w ognisko – pomioty kozła. Samo zło. Przynajmniej w kronikach będzie jasno napisane kto w tej wojnie miał rację, a kto nie. Thyminie, jak myślisz, czy nas opiszą jako tych dobrych, czy tych złych?

- To zależy, czy wygramy, czy przegramy – mówisz patrząc w ognisko – To wygrani piszą historię. A co to dla nas znaczy - dobrzy czy źli, trzeba maszerować przez błoto. Walić toporem. Rozbijać czaszki. Jak nie ma aprowizacji to trzeba rabować chłopów. Wrogów dożynać.

- E tam – naburmusza się Nali – czarny humor cię dopadł przed bitwą. Idziemy spać.

W nocy śni Ci się Królestwo Pod Górą, gdzie się wychowałeś. Śni ci się powrót ojca. Ojciec był najemnikiem, wpadał raz do roku i przynosił pieniądze. Zawsze twierdził, że kopalnia nie jest dla niego i woli umrzeć od topora niż od zapylenia płuc. Gdy ojca nie było, nie słuchaliście się matki. Co i raz uciekaliście na wyprawy poza bramy miasta. Matka denerwowała się i załamywała ręce. W końcu wracaliście umorusani, w podartych ubraniach i zbieraliście srogą burę.

Teraz właśnie śnisz jedną ze swoich dziecinnych ucieczek za bramy miasta. Wchodzisz po stromych schodach na Górę Nasłuchiwania. Wchodzisz i wchodzisz, a schody nie zamierzają się skończyć. Gdy w końcu docierasz na szczyt patrzysz na północ i widzisz majaczącą w oddali czarną wieżę. Patrzysz na nią długo.

Ze snu zrywa cię jakiś dźwięk. Chwytasz topór i wypadasz w noc, przed namiot. Patrz (W12).

W2

Stoisz nad śmierdzącym truchłem, oddychasz szybko. Nagle czujesz jakiś ból w boku. Spoglądasz w dół i widzisz rozszerzającą się szybko plamę czerwieni na swoim boku. Zdychający na ziemi Czarownik zanosi się skowyczącym śmiechem i odrzuca czarny sztylet, którym najwyraźniej w jakiś magiczny sposób zadał ci ranę. Jednym ciosem ucinasz mu rogaty łeb, po czym siły cię szybko opuszczają. Słyszysz nad sobą łomot bitwy, chciałbyś dołączyć do towarzyszy i stawić czoła wrogom , ale nogi uginają się pod tobą. Padasz na kolana, ale jeszcze ostatkiem sił wyciągasz róg i dmiesz w niego.

Gdy odzyskujesz przytomność widzisz nad sobą namiot. Nie czujesz się dobrze, trawi cię gorączka. Po chwili do namiotu zagląda z poważną miną Cahir.

- Żyjesz?

- Chyba tak – mówisz słabo – jak bitwa?

- Wygraliśmy – mówi – ale mamy potężne straty.

- Niedobrze – mówisz i opadasz na posłanie. -

Dzięki, Kapitanie – mówisz – dobrze dowodziłeś.

- To ja dziękuję, ten Czarownik mógł nam srodze namieszać, gdyby raził nas ogniem z lewej flanki. Na szczęście dostałeś go, zanim zdążył nas zaatakować.

Patrz (W4).

W3

Gdy odzyskujesz przytomność widzisz nad sobą namiot. Nie czujesz się dobrze, trawi cię gorączka. Po chwili do namiotu zagląda z poważną miną Cahir.

- Żyjesz?

- Chyba tak – mówisz słabo – jak mnie znaleźliście?

- Przez przypadek. Po bitwie szukaliśmy rannych i zaginionych. Ciebie znaleźliśmy rannego, leżącego nieprzytomnie w strumieniu.

- Jak bitwa? - pytasz

- Wygraliśmy – mówi – ale mamy potężne straty.

- Niedobrze – mówisz i opadasz na posłanie.

- Dzięki , Kapitanie – mówisz – dobrze dowodziłeś.

- Do niczego – krzywi się – najpierw przeszła po nas konnica, potem jakiś Fomoriański czarownik dopadł nas z lewej flanki i zaczął razić w nas srogim ogniem. Kompania poszła w rozsypkę. Niewielu z nas zostało. Dobrze, że Cię znaleźliśmy. Ale już prawie umierającego.

Patrz (W4).

W4

- Rana jest poważna – mówi Cahir – tutejsi lekarze nie zdołają jej wyleczyć. Dzisiaj Król Ernan wyprawia poselstwo na Północ, do Udgardu. Będzie płynęło morzem. Załatwiłem Ci miejsce na statku. W Udgardzie mają najlepszych medyków na świecie. Jeśli tam nie wyleczą twojej rany, to nigdzie nie wyleczą. – potem milknie na chwilę.

- A jeśli nawet pisane Ci umrzeć, to przynajmniej zobaczysz raz jeszcze Królestwo Pod Górą – mówi cicho.

- Dziękuję Ci Kapitanie. Dobrym byłeś dowódcą.

- Śpij teraz. Za godzinę przeniosą cię na statek.

Opadasz na posłanie i zapadasz w czarną otchłań snu bez marzeń.

CIĄG DALSZY NASTĄPI

Wesprzyj wydanie gry!

Pełna gra w formie fizycznej gry planszowej będzie niedługo fundowana na WSPIERAM.TO !

Wejdź na profil gry na Facebooku!

W5

Ranek. Rześko. Stoicie na skraju lasu razem z Cahirem MacBru. Promienie wschodzącego słońca oświetlają równinę, z waszego miejsca na wzgórzu macie świetny widok na ustawiające się w dolinie wojska wroga. Wrogów jest znacznie więcej niż się spodziewaliście. Znacznie. Dolina mieni się czerwonymi proporcami i flagami. Spokojnie czekacie, żeby zobaczyć w jakim szyku staną. Cahir spokojnie pyka fajkę. Słońce wychodzi zza chmur i zaczyna przygrzewać.

- Dobry dzień by umrzeć – mówi Nali.

- Dobry dzień, by oni umarli – odpowiadasz.

Dobra, szyki – mówi Cahir. Po czym gwiżdże trzy razy w świstawkę. Ustawiacie się koło siebie. Każdy z was poprawia oręż, sprawdza czy tarcze dobrze do siebie przylegają. Czekacie. Słońce nieśpiesznie wznosi się na nieboskłonie. Słychać tętent koni i pojawia się posłaniec z rozkazami. Rozmawia chwilkę z kapitanem.

- Dobra, chłopy – woła Cahir donośnym głosem. – pierwsza idzie królewska konnica. My zaraz za nią. Konnica uderza w środek, my na lewe skrzydło. Damy łupnia koźlorogom. Trzymajcie się razem i nie dajcie się zabić.

Grają rogi. Zrywa się wiatr. Nad waszymi głowami trzepoczą błękitne chorągwie. Słychać narastający tętent wielu set kopyt i w dolinę pod łopoczącymi jasno niebieskimi chorągwiami schodzi szarża ciężkiej konnicy króla Ernana. Ziemia drży pod stopami. Cahir świszcze raz modulowanym przenikliwym dźwiękiem. Sygnał do ataku. Rozlega się burdon i potem jazgot dud. Równym krokiem tarcza przy tarczy schodzicie w dolinę. Oczywiście już na was czekają. Fomorianie. Pomioty nocy. Czarni jak smoła. Kudłaci. Koźlorodzy. Przynajmniej są naszego wzrostu – wpada ci do głowy – łeb łatwiej ściąć. Byleby nie mieli przy sobie tych swoich plugawych czarowników. Nie cierpisz czarowników. W całym swoim życiu spotkałeś tylko kilku porządnych. Ale i oni, prawdę mówiąc – świnie.

Już prawie macie ich pod toporami, gdy nagle słychać rogi, drży ziemia, koźlorogi rozbiegają się i najpierw widzisz wyłaniające się czerwone jak krew chorągwie a po chwili walącą prosto na was wrogą konnicę. Cahir gwiżdze dwa razy modulowanym dźwiękiem. Jak na rozkaz zatrzymujecie się, wbijacie tarcze w ziemię i przygotowujecie topory. Nie ma czasu na myślenie. Straszliwy łomot przetacza się nad Twoją głową gdy ciężka konnica wroga wpada między wasze szeregi. Wrażenie jest takie jakby uderzył w was taran. Stoisz po lewej stronie, ostatni w szeregu. Jakaś kopia uderza w twoją tarczę i czujesz, że wypadasz z szeregu, gubisz tarczę i lecisz w krzaki, a potem ...

Patrz (W13).

W6

Rzucasz się w ciemność. Pędzisz pomiędzy drzewami ścigając uciekający cień rogatej postaci. W końcu masz ją na wyciągnięcie ręki. Chwytasz za kołnierz i szarpnięciem odwracasz.

Widzisz przed sobą wyszczerzony wściekle kozi pysk i oczy płonące czerwienią. Fomóraig! I to nie byle jaki – jego czarno-czerwone szaty wskazują na to, że to czarownik! Bierzesz zamach aby ogłuszyć wroga, gdy ten pół becząc a pół charcząc w barbarzyńskim języku wyrykuje zaklęcie. Robi Ci się ciemno przed oczami i na chwilę tracisz wzrok. Gdy go odzyskujesz, stoisz sam na zrytej kopytami polanie. Siadasz na chwilę, żeby odzyskać siły i wtedy widzisz, że w szarpaninie czarownik coś zgubił. Podnosisz z ziemi Żelazny Amulet w kształcie odwróconego pentagramu wpisanego w koło. Oglądasz uważnie.

Jeśli chcesz zabrać ze sobą amulet - weź kartę numer (P5)

Wracasz do obozu i zdajesz sprawę Cahirowi. Ten klepie Cię po plecach i idzie przekazać meldunek do sztabu. Potem udajesz się na spoczynek. A nazajutrz... (W5).

W7

Powoli i ostrożnie skradasz się w kierunku, skąd dochodziły odgłosy. Zachowujesz się bardzo cicho, tak aby nawet jedna gałązka nie pękła pod twoimi stopami. Niestety, mimo tego nie znajdujesz nikogo.

Chodzisz jeszcze jakiś czas po leśnych ostępach, aż na niebo zaczyna szarzeć. Zniechęcony wracasz do obozu, by złapać jeszcze godzinę snu przed bitwą. Po drodze pytasz towarzyszy czy coś się wyjaśniło, nikt jednak nie złapał szpiega i nikt nie jest w stanie powiedzieć ci nic więcej. Udajesz się do swojego namiotu, a rankiem – patrz (W5).

W8

Bez wahania ciskasz toporem w kierunku cienia. Topór leci obracając się w powietrzu i nagle jakby uderzył w niewidzialną ścianę! Sypią się iskry i w ich błysku widzisz koźlorogą sylwetkę, która odwraca się i pędem zrywa się do biegu!

Ruszasz pędem za nią, po drodze podnosząc z ziemi osmalony topór.

Sprawdź swoją Zręczność:

W9

- Szpieg! Szpieg! – podnosisz alarm – Do mnie, kupą!

Po chwili dookoła roi się od pokrzykujących żołnierzy z pochodniami. Robi się spore zamieszanie, aż w końcu przerywa je przybycie dowódcy łuczników. Ten szybko wydaje rozkazy. Dłuższą chwilę zajmuje, nim wszyscy ustawią się w oczekiwanym porządku, następnie ruszacie tyralierą przez las, oświetlając sobie drogę pochodniami.

Niestety trop wystygł. Nie znajdujecie ani szpiega ani jego śladów. Nad ranem zaprzestajecie poszukiwań i wracacie niewyspani do obozowiska.

Nie ma się już sensu kłaść. Rozmawiasz z żołnierzami, którzy pozostali w obozie i dowiadujesz się, że nikt nie ujął szpiega, ani nie natknął się na jego ślad. Niektórzy nawet dodają półgębkiem, że może i ktoś przez przypadek zaprószył ogień...

Patrz (W5).

W10

Biegniesz pomiędzy drzewami w kierunku, gdzie widziałeś cień. Cały czas pod powiekami masz jakby odciśniętą sylwetkę cienia, który staje się coraz bardziej znajomy. Nagle uświadamiasz sobie, że to co widziałeś, to mogła być sylwetka Fomóraiga – rogatego stwora ciemności, pierwotnego mieszkańca Irlandii. Bieganie w ciemności za stworem mroku nie jest chyba najlepszym pomysłem. Zaczynasz powoli i metodycznie przeszukiwać las, poruszając się po półkolach na trasie, którą mógł uciekać stwór. Po pół godzinie znajdujesz odciski kopyt na mokrej ziemi.

Idziesz śladami szpiega, gdy w świetle księżyca dostrzegasz jakiś błysk pośród mchu. Schylasz się i podnosisz Żelazny Amulet w kształcie pentagramu wpisanego w koło. Łańcuszek jest zerwany, szpieg musiał go zgubić w trakcie ucieczki. W ręku czujesz nieprzyjemne mrowienie. Przychodzi ci do głowy, że gdy się walczy z takim wrogiem, warto znać jego broń.

Jeśli chcesz zatrzymać amulet - Weź kartę numer (P5)

Wracasz do obozu i zdajesz sprawę Cahirowi. Ten wysłuchuje cię uważnie i idzie przekazać meldunek do sztabu. Potem udajesz się na spoczynek.

A nazajutrz - (W5).

W11

Rzucasz się w pościg, ale majaczący cień oddala się aż w końcu rozmywa w ciemności. Biegniesz przez mroczny las coraz wolniej, aż zaprzestajesz pościgu. Serce wali ci szaleńczo. Gdy odzyskujesz dech wracasz do obozu.

Następnie udajesz się na spoczynek, by zyskać chociaż kilka godzin snu przed bitwą.

Rano wstajesz rześki, jakbyś przespał całą noc, a nocna przygoda była tylko snem. Patrz (W5).

W12

W obozie trwa zamieszanie. W świetle płomieni widzisz nadbiegającego Naliego.

- Co się dzieje? – przekrzykujesz harmider.

- Zamach na króla – woła Nali – szpieg przekradł się do obozu i podpalił królewski namiot! Na szczęście, królowi nic się nie stało. Szpieg pewnie jest jeszcze w obozie, lecę go szukać! – i znika w ciemnościach.

Stoisz przez chwilę i nagle wydaje ci się, że pomiędzy drzewami, dostrzegasz jakiś ruch.

Jeśli chcesz rzucić się w ciemność by pochwycić szpiega – sprawdź swoją Zręczność. Sukces (W6), porażka (W11).

Jeśli ostrożnie i powoli chcesz się zakraść, by przeszukać krzaki – sprawdź swoją Mądrość. Sukces (W10), porażka (W7).

Jeśli chcesz rzucić toporem w niewyraźny cień – patrz (W8).

Jeśli chcesz wezwać posiłki – patrz (W9).

Jeśli uznasz, że ci się zdawało, możesz wrócić do namiotu i starać się wyspać przed bitwą (W5).

W13

toczysz się ze wzniesienia i po chwili lądujesz w strumieniu. Otrząsasz się – nic nie złamane. Nad tobą słyszysz odgłosy bitwy.

I wtedy dostrzegasz, ze w kotlince w której się znalazłeś, nie jesteś sam. W twoją stronę rzuca się dwóch koźlorogich Fomorian, za nimi złośliwie wykrzywiony Czarownik kieruje w Twoją stronę swoją lagę. Fomorianie rzucają się do ataku.

W swojej fazie ataku Czarownik będzie starał się razić Cię ogniem z laski. Wtedy trzeba sprawdzić jego Mądrość. Jeśli test się nie powiedzie oznacza, że trafił twojego wroga. Rzut kostką pokaże ile obrażeń mu zadał. Ty wybierasz który Fomorianin zostanie trafiony.

Jeśli test się powiedzie, sprawdź jeszcze swoją Mądrość. Jeśli test się powiedzie trafnie przewidziałeś gdzie skieruje płomień, uskoczysz i unikniesz ognia. Jeśli test się nie uda, określ ilość swoich obrażeń rzutem kostką.

Jeśli masz Żelazny Amulet okaże się, że chroni on przed ogniem sprawiając, że zamiast poparzeń czujesz tylko parzący podmuch. Gdy zostaniesz trafiony ogniem, zamiast określać ilość obrażeń rzutem kostką, odejmij tylko jeden punkt wytrzymałości.

Walcz!

W14

Przywierasz plecami do omszałego kamienia prastarej budowli w nadziei, że da ci osłonę przed wrogami.

Czy masz przy sobie Amulet?

Tak - (W15)

Nie - (W16)

W15

Nagle powietrze elektryzuje się. Czujesz jak amulet drga i coraz bardziej się rozgrzewa. Nagle czujesz jakby uderzenie w plecy i wylatujesz jak z procy!

Przesuń figurkę bohatera o trzy pola w linii prostej od kromlechu. Jesli po drodze jest strumień przewrócisz się i w następnej rundzie stracisz swoją fazę ruchu.

Jeśli wpadniesz na inny Kromlech stracisz K6 punktów wytrzymałości.

Jeśli będziesz przelatywał obok jakieś Fomorianina, sprawdź jego Zręczność. Jeśli mu się uda, zada Ci K6 obrażeń.

Gdy już się pozbierałeś, widzisz, że amulet zniknął, został tylko żelazny łańcuszek. Odłóż kartę amuletu na stos kart zużytych.

Kontynuuj walkę!

Zamknij Ksiege

W16

Czujesz na plecach miłe ciepło, w powietrzu rozlega się dźwięk gongu i czujesz mrowienie w prawej dłoni. Spoglądasz i widzisz, że przez ostrze twojego topora przebiegają małe błękitne błyskawice!

W myślach dziękujesz nieznanym bogom za wsparcie i przygotowujesz się do następnej wymiany ciosów.

Na czas tej walki podnieś Współczynnik Broni o 2.

Kontynuuj walkę!

Zamknij Ksiege

Instrukcja walki

Rundy i fazy
Jedna runda składa się z faz.
1. Faza ruchu Dwalina
2. Faza ataku Dwalina
3. Faza ruchu Wroga
4. Faza ataku Wroga
5. Faza ruchu następnego Wroga
6. Faza ataku następnego Wroga.

Runda kończy się, gry wszyscy wrogowie wykonają swoje akcje. Kolejne Rundy powtarza się do śmierci wszystkich wrogów lub jeśli paragraf przewiduje inaczej.

Ruch
1. Ruszać można się tylko po lini prostej (nie można ruszać sie na skos).
2. Ruszać można się o tyle pól, ile przewidują Specjalne warunki walki, które są inne na każdej Planszy Walki.
3. Jeśli możesz ruszyć się o 2 możesz ruszyć sie o dwa pola przód, lub jedno pole w przód i jedno pole w bok.
4. Jeśli możesz ruszyć sie o 2 – możesz ruszyć się o 1 lub 2 pola.
5. Nie można się poruszać przez przeszkody: Ściany, Filary, Stoły, chyba że Specjalne warunki walki dla danej Planszy Walki przewidują inaczej
6. Nie można „przechodzić” przez wrogów.

Atak
1. Atakować można tylko wroga na przyległym polu (nie można atakować na skos)
2. Atakującym jest gracz, w którego jesteśmy fazie.
3. Rzuć kostką dla Atakującego i dodaj liczbę do jego Zręczności. Wynik to Atak.
4. Rzuć kostką dla Broniącego się i dodaj liczbę do jego Zręczność. Wynik to Obrona.
5. Ten którego wynik jest większy, ten wygywa.
6. Obliczamy obrażenia: Różnica pomiędzy Atakiem i Obroną + Wsp. Broni wygranego – Wsp. Zbroi przegranego
7. Doliczamy ewantualne obrażenia wynikające np. z odepchniecia i wpadnięcia na przeszkodę lub innego walczącego.
8. Obrażenia odejmuje się od Wytrzymałości przegranego.

Premia za atak – jeśli atakujący atakuje bezpośrednio po ruchu się dodaje 1 do swojej ZR.

Następna strona: Wypchnięcie i Osaczenie

Instrukcja walki 2

Wypchnięcie
Jeśli Specjalne Warunki Walki przewidują możliwość wypchnięcia, to wypchnięcie następuje po linii prostej. Przykład: Starcie wygrywa Dwalin, zadał 6 obrażeń Orkowi i wypycha go o 2 pola. Sam pozostaje na swoim polu.

Jeśli na po drodze jest przeszkoda: Filar, Stół, Ściana, Ognisko lub inny gracz, wypchnięty traci dodatkowo 1 punkt Wytrzymałości. Zatrzymuje sie przed przeszkodą, chyba że Specjalne warunki walki przewidują inaczej.

Osaczenie
Gdy na polach sąsiadujących z polem zajmowanym przez naszego bohatera znajdują się dwaj wrogowie, Zręczność Dwalina pomniejszamy o 1. Gdy trzej wrogowie - pomniejszamy o 2. Gdy czterej - pomniejszamy o 3. Pola po skosie nie są polami sąsiadującymi.

Przykład:

Na sąsiadujących polach znajdują się dwaj wrogowie - zręczność Dwalina w tej rundzie jest pomniejszona o 1.

W poniższym przypadku krasnoluda osaczają dwaj wrogowie. Trzeci Wróg jest po skosie więc się nie liczy - pole po skosie nie jest polem sąsiadującym.

Zamknij Ksiege